原创 ue4 timeline 和 curve c++
FTimeline TimeLine; UCurveFloat* MyCurve; timeline驅動curve, timeline靠時間驅動時刻獲得curve的值。 TimeLine.AddInterpFloat(MyCurv
原创 ue4 小知識點 Uobject 對象的垃圾回收
UObject * a; UObject對象和普通的c++對象最大的不同:UObject對象在沒有任何引用的時候會被ue4自動回收,而c++對象在你不需要的時候手動回收,你不回收沒人幫你回收,你不回收,就會造成內存泄漏。(俗話:一個是哎沒
原创 ue4 小知識 shipping 沒有控制檯
shipping 包 沒有控制檯
原创 ue4 c++創建代理 藍圖中綁定 並被通知 小技巧
1、DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnCreateRoomFailed, const FString&, ErrorReason); 2、 UPROPERTY(Bluepr
原创 ue4 網絡初學筆記 同步 rpc
2020.6.10 網絡這塊還是很多方面的,這個連接講的比較全面 https://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6511821.html 2020.5.28更新 分三大塊兒 : 1、客戶端登錄服務器過程。
原创 關於ue4 GameplayTag的用法
http://shootertutorial.com/2016/09/20/using-gameplaytags/
原创 ue4 ai 行爲樹 筆記
本文注重原理,具體每個節點的各種值不詳細說明。 ai行爲樹的原理和流程: 感知:ai角色添加感知控件,目標角色添加被感知的敏感源。ai角色就能感知到目標角色。ai角色有了感知功能,就能感知周圍環境,收集信息,爲做出決策提供信息。感知控
原创 ue4 熱浪效果特效
在羣裏有個同學問熱浪效果怎麼實現。其實我也不知道怎麼實現,我就查了一下,大概知道了原理,於是用材質寫出來了。 先上圖看看熱浪效果是啥樣 熱浪效果和水波效果原理差不多 就是在uv上做文章,正常的uv如果不去操作,就是一張圖平整的鋪
原创 ue4 光照的基本概念 簡單的筆記
ue4 光的種類 定向光 如 sunlight point light spot light skylight 光源屬性 亮度 顏色 光源半徑 衰減半徑 --------------------------------------
原创 《InsideUE4》GamePlay架構(二)Level和World 筆記
初學者筆記,如果有錯誤,麻煩大神在評論區指出,倍加感謝。 文章內容都是我能get到的要點,然後用簡練的一句話記下來,方便我以後回憶閱覽,並沒有寫的很詳細。有讀者不理解的地方也可以在評論區裏提問,我能自我認爲解答對的,我會回覆。 w
原创 線程安全和線程同步筆記
當初覺得線程安全是個很大的概念,其實線程同步就是爲了確保線程安全。 當兩個線程共享一個數據的時候,當兩者同時寫這個數據的時候,就會出現寫權力的爭奪問題。 所以爲了避免兩個線程同時操作一個數據的情況,引入了線程同步的概念。 兩個線程同時操作
原创 int32 float 在32位內存中內容和佈局
int32 float 在c++中同樣都是32位,但是存儲結構完全不同。 int32 先不說 float是這樣表達的。關鍵詞IEEE 754 float在內存中 分三部分 s+e+m s 1位 0代表正數 1 負數 e 8
原创 ue4 ndisplay 初識
近期由於需求就看了一下ndisplay。此文用來解惑,具體操作實現看官方文檔。 如果你有一個巨幕,有很多個屏幕組成,但是想用ue4,正常的顯示渲染結果,這個時候,就需要ndisplay。 ndisplay,能把很多個單臺臺電腦渲染的結果拼
原创 Ue4 VolumeFog 體積霧 筆記
面向與初學者解惑 看了asher大神的講座後自己做的 。羊駝3d 貼圖來源於asher的demo。如有侵權請告知,我刪除此文章。 原理: 體積霧使用原理很簡單,但是性能消耗大。慎用,或者優化使用 體積霧基於volume textrue,也
原创 ue5出生前的感想
https://zhuanlan.zhihu.com/p/140547250 官方消息ue5 2021年要出來。 ue5說白了就是能把遊戲做成大片兒。畫面精美,光線自然柔和,音效震撼。對於用戶來說自然是享受震撼刺激再享受。對於引擎工作