VR遊戲交互開發的一些體驗
- 本文主要寫Unity開發手遊過程中VR交互輸入控制的一些淺薄的經驗
- 交互方面,頭控和視線按鈕依然較爲主流,可以獲得傳感器數據來獲得輸入
- 除了實體按鈕輸入之外還可以探索其他交互方式,比如觸摸板等,但機制有待成熟
1.頭控
- 通過捕獲頭部轉動可以很方便的實現交互,成本最低,適合一些純觀景或輕度遊戲
- 設計時,要儘量減少頭部移動範圍,否則用戶容易疲憊
2.視線按鈕
- 使用一個醒目的準星或光標來指示視線位置,長時間注視來確認點擊
- 這些按鈕一定要是立體的按鈕,即在Unity中要設置爲World Space渲染
按鈕擺放
- 按鈕要足夠大,方便選中,間隔也要足夠大
- 按鈕的位置也要集中,不能像以前的2D遊戲一樣按鈕全部在屏幕四周,這樣用戶會非常累。比如暴風VR在播放視頻時把返回和暫停按鈕放到腳下並緊挨着,很不錯
- 按鈕和相機的距離太近容易疲勞,但太遠的話如果對焦在UI按鈕上會模糊掉其他距離的GameObject,需要根據場景適當調整
按鈕動效
- 注視過程中提供一些反饋,如出現一個桶或圓環,隨着注視時間增長,出現一個桶被填滿、圓環轉一圈等效果
- 最好提供直接點擊的確認方式
3.準星
- 用戶雙眼會聚焦在最前面的物體上,因此準星與相機的距離要隨着正前方物體到相機的距離來調整
- 準星不應當被遮擋,但在VR遊戲中,不能使用多個相機的方式實現不被遮擋,最好採用shader實現
4.按鍵
- 有了按鈕之後,則用戶點擊按鈕無需等待,大大提升用戶體驗
- 比如GearVR觸摸板+按鈕輔助,Cardboard的磁鐵,以及新版的觸摸按鈕設計
5.Daydream手柄
- 現在只能使用另外一個手機安裝模擬器應用來模擬手柄,需要兩個手機在同一個局域網下面
- 支持陀螺儀、重力感應、觸控輸入、按鈕
- 陀螺儀不支持定位,只能檢測到角速度
- 僅提供最基礎的API,對於手柄的移動要自己定義動作,可以預見會出現一個較好的動作提取Unity插件產品
總結
- 交互邏輯與傳統遊戲差別很大,需要在開發過程中和實踐相結合。比如頭控和手勢,一定要通過不斷迭代參數來優化體驗。
- VR的交互方式在慢慢成熟,根據遊戲類型和交互需求選擇特定的交互方式非常重要。
- 接觸VR時間不久,只有一些簡陋的經驗,希望且行且總結,且行且學習。
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