Substance designer 學習筆記(Updating 未整理)

Substance designer 學習筆記

 

版本:Substance designer5.6.0

 

對於substance saber的應用,有兩種方式,第一種提前計算貼圖,第二種在遊戲開始的時候計算貼圖。

這兩者的區別在於,前者提高遊戲的加載速度,但是會增大包體積,因爲貼圖被預先保存了;而後者會減慢遊戲加載,但是會大大減小包體積,其源文件大小相比於計算出來的貼圖的大小,幾乎可以忽略不計。這之間的平衡需要遊戲製作者自己把握。

 

Sbs,Sbsar格式的區別

Sbs是在Substance Designer可以打開的格式,可以在SD中編輯,可以導出Sbsar格式。

Sbsar格式,可以在UE4,unity中打開應用於遊戲場景,可以在生成位圖保存。

 

SD目錄

SD上有三級目錄,Package,Floder,Texture,僅有Texture是可操作的部分,雙擊Texture部分,會加載到其他的窗口。

打開Texture的情況下,點擊空白區域,可以修改輸出圖片的大小。

 

渲染上,開啓視差和細分的方法

SD中的渲染窗口,自帶OpenGL,IRay渲染器,可以在3D View-Renderer中切換。編輯用OpenGL,速度快,效果圖建議用IRay渲染,或者使用marmoset toolbag八猴渲染。

在OpenGL中,如果有高度圖,而模型沒有立體感,需要開啓視差着色器,或者曲面細分着色器,設置在3D View-Default-Definition。

在IRay中,只有曲面細分,打開方式:

  1. 3D View-Geometry,中選擇Plane(hi-res),高分辨率平面纔有效果。
  2. 3D View-Scene,中找到Mesh Display Component-Subdivision-Method,改爲length。
  3. 3D View-Material-default-edit,中找到Material:Height,修改即可。

Substance Desginer可以導入自己的模型和貼圖

將模型FBX格式拖拽到3Dview窗口,既可以渲染,注意這裏是鏈接到模型文件的位置,需要提前對模型分好UV和材質,查看貼圖在模型上的效果。

將圖片拖拽到編輯窗口,可以導入,或者鏈接到圖片,進行其他處理。

 

混合節點的混合模式

參考:https://docs.allegorithmic.com/documentation/display/SDDOC/Blending+modes+description

 

Blend的BlendingMod本質上是數學運算,對灰度圖就是,每個像素點是0-1之間一個數,純白是1,純黑是0。混合模式是前景和背景的對應像素點的計算規則,彩色圖就是RGBA通道對應的灰度圖的計算,最後的像素點數值不會超過0-1。

Copy

前景覆蓋背景。

Add

背景加前景。

Substract

背景減前景。

Multiply

背景前景相乘。

Add Sub

這個我沒搞清楚

官網解釋:

前景像素值高於0.5是,前景像素值加到各自的背景像素。前景像素值低於0.5時,前景像素值從各自的背景像素被減去。

但是實際效果和這個描述不一樣。

按照官網解釋,前景純白處,應該+1(背景變純白);前景純黑處,應該-0(背景不變)。

但是實際情況是,前景純白處, +1(背景變純白);前景純黑處,-1(背景變成純黑)。

我也不知道怎麼肥事?求解釋。

Max

背景和前景取最大值。

Min

背景和前景取最小值。

Switch

和copy幾乎一樣。

官網解釋:(相當與沒說)

在背景copy模式只是“覆蓋”的前景

在switch模式下,我們融和在一起的兩個輸入,決定哪一個是更多的影響。

Divide

背景除前景。

Overlay

官網解釋:

如果底層像素的值低於0.5,然後Multiply類型混合。如果底層像素的值大於0.5,然後Screen類型混合。

不知到他這個底層像素什麼意思。

Screen

前景和背景,先反相(1-值),再相乘,然後再反相。

結果是和Multiply的效果相反,總是相等或更高(更亮)與原來的相比。

Soft Light

柔光模式是一個微妙的明暗結果取決於前景顏色的亮度。前景超過50%的亮度將使背景像素變亮,前景不到50%的亮度將使背景像素變暗。

有點像減弱版相乘。

 

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