Substance designer 學習筆記
版本:Substance designer5.6.0
對於substance saber的應用,有兩種方式,第一種提前計算貼圖,第二種在遊戲開始的時候計算貼圖。
這兩者的區別在於,前者提高遊戲的加載速度,但是會增大包體積,因爲貼圖被預先保存了;而後者會減慢遊戲加載,但是會大大減小包體積,其源文件大小相比於計算出來的貼圖的大小,幾乎可以忽略不計。這之間的平衡需要遊戲製作者自己把握。
Sbs,Sbsar格式的區別
Sbs是在Substance Designer可以打開的格式,可以在SD中編輯,可以導出Sbsar格式。
Sbsar格式,可以在UE4,unity中打開應用於遊戲場景,可以在生成位圖保存。
SD目錄
SD上有三級目錄,Package,Floder,Texture,僅有Texture是可操作的部分,雙擊Texture部分,會加載到其他的窗口。
打開Texture的情況下,點擊空白區域,可以修改輸出圖片的大小。
渲染上,開啓視差和細分的方法
SD中的渲染窗口,自帶OpenGL,IRay渲染器,可以在3D View-Renderer中切換。編輯用OpenGL,速度快,效果圖建議用IRay渲染,或者使用marmoset toolbag八猴渲染。
在OpenGL中,如果有高度圖,而模型沒有立體感,需要開啓視差着色器,或者曲面細分着色器,設置在3D View-Default-Definition。
在IRay中,只有曲面細分,打開方式:
- 3D View-Geometry,中選擇Plane(hi-res),高分辨率平面纔有效果。
- 3D View-Scene,中找到Mesh Display Component-Subdivision-Method,改爲length。
- 3D View-Material-default-edit,中找到Material:Height,修改即可。
Substance Desginer可以導入自己的模型和貼圖
將模型FBX格式拖拽到3Dview窗口,既可以渲染,注意這裏是鏈接到模型文件的位置,需要提前對模型分好UV和材質,查看貼圖在模型上的效果。
將圖片拖拽到編輯窗口,可以導入,或者鏈接到圖片,進行其他處理。
混合節點的混合模式
參考:https://docs.allegorithmic.com/documentation/display/SDDOC/Blending+modes+description
Blend的BlendingMod本質上是數學運算,對灰度圖就是,每個像素點是0-1之間一個數,純白是1,純黑是0。混合模式是前景和背景的對應像素點的計算規則,彩色圖就是RGBA通道對應的灰度圖的計算,最後的像素點數值不會超過0-1。
Copy
前景覆蓋背景。
Add
背景加前景。
Substract
背景減前景。
Multiply
背景前景相乘。
Add Sub
這個我沒搞清楚
官網解釋:
前景像素值高於0.5是,前景像素值加到各自的背景像素。前景像素值低於0.5時,前景像素值從各自的背景像素被減去。
但是實際效果和這個描述不一樣。
按照官網解釋,前景純白處,應該+1(背景變純白);前景純黑處,應該-0(背景不變)。
但是實際情況是,前景純白處, +1(背景變純白);前景純黑處,-1(背景變成純黑)。
我也不知道怎麼肥事?求解釋。
Max
背景和前景取最大值。
Min
背景和前景取最小值。
Switch
和copy幾乎一樣。
官網解釋:(相當與沒說)
在背景copy模式只是“覆蓋”的前景
在switch模式下,我們融和在一起的兩個輸入,決定哪一個是更多的影響。
Divide
背景除前景。
Overlay
官網解釋:
如果底層像素的值低於0.5,然後Multiply類型混合。如果底層像素的值大於0.5,然後Screen類型混合。
不知到他這個底層像素什麼意思。
Screen
前景和背景,先反相(1-值),再相乘,然後再反相。
結果是和Multiply的效果相反,總是相等或更高(更亮)與原來的相比。
Soft Light
柔光模式是一個微妙的明暗結果取決於前景顏色的亮度。前景超過50%的亮度將使背景像素變亮,前景不到50%的亮度將使背景像素變暗。
有點像減弱版相乘。