iPhone遊戲開發的貼圖地圖

       貼圖地圖


  本書多次提到了20世紀80年代,那時我開始熱愛遊戲和遊戲編程。儘管從那時起技術的發展突飛猛進,但那些理念至今仍然適用。


  老式8位(甚至是16位)家用計算機和主機存在的一個問題是隨機存取存儲器(RAM)的存儲能力。當開發基於平臺的遊戲或者角色扮演遊戲(role-playing game,RPG)時,將尺寸不同的大圖像存儲在內存裏是不可行的。將超大圖像存儲在存儲器中也是不明智的,尤其是當玩家只能看到適合自己屏幕大小的部分圖像時更爲如此。由於iPhone和iPod早於iPhone 4和iPad,它們在橫屏模式下支持的最大顯示尺寸是480×320像素。而iPhone 4橫屏模式的最大顯示尺寸是960 × 640像素,iPad的則是1024×768像素。


  爲了解決這一難題,人們發明了貼圖地圖。貼圖地圖通常是一個二維的網格。每個網格單元都包含了貼圖地圖中網格單元所在位置的相關信息,如顯示該貼圖時應該被渲染的圖像的ID,以及該位置上的貼圖類型方面的信息。例如,這是否是一個玩家無法穿過的固體貼圖,(如牆),或者當玩家走近時,這個對象是否會傷害到玩家?


  這種存儲和創建環境的方法大大減少了對用於存儲圖像的內存空間的需要,並且爲以後你想知道某個玩家在地圖中的實際位置時提供便利。儘管iPhone的功能比老式8位計算機強大很多倍,但內存仍屬於一個有限的資源,任何能夠減少內存佔用的方法都是可取的。


  貼圖地圖通常由如下兩種元素組成:


  一個包含可用於搭建遊戲環境的分散貼圖圖像的精靈表。


  一個地圖文件,用於指定地圖中特定位置應該用到哪個貼圖等。可以通過手動來完成該過程,但隨着地圖的增大這項工作很快便會變得非常複雜。


  在Sir Lamorak抯 Quest遊戲中,主人公將會在一座城堡中四處行走。儘管可以人工創建必要的貼圖地圖,但可視化地繪製貼圖地圖更加容易,而且這也正是我們將要使用的方法。在第9章中將會介紹貼圖地圖的創建。


  大多數大型遊戲,如Doom 3和Quake Arena等,都有某些遊戲關卡編輯器,關卡編輯器使遊戲關設計者能夠自由創建新的3D遊戲等級。雖然我們用不到如此複雜的東西,但我仍希望能夠在Sir Lamorak抯 Quest遊戲中輕鬆創建或改變地圖。相較於一切都是硬編碼模式,使遊戲成爲數據驅動式意味着調整和開發遊戲都將更簡單。


  在創建貼圖地圖時,我們能夠用到的一個工具是Tiled.更多關於這個免費的開源應用軟件的信息可以在2.4節中找到。(節選自《iPhone遊戲開發實踐指南》)
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