Substance designer 瓦片貼圖製作

瓦片貼圖製作

因爲最終在unity應用,所以採用BaseColor Metallic Roughness Normal Height貼圖的工作流程。

對於瓦片的細節上,可以分爲,基色(上下兩種),污漬,水漬,苔蘚,裂痕。

如果你研究Substance designer給出的瓦片官方案例,會發現它的處理方式非常繁瑣,而且如果你不去仔細觀察,很難明白做出這些處理後的目的,結果就是一陣操作猛如虎,最後看來沒有啥區別,不能說他這種行爲沒有必要,我理解成藝術家的追求,但是如果你希望在遊戲中進行這些貼圖運算的話,這種saber就是災難一般的效率。所以,我這裏會以最簡化的方式來達到想要的效果,並沒有苛求細節。

難度:新手


瓦片基礎形狀

瓦片的基礎形狀,所有人都見過,弧形的薄片,而且一邊略微窄,這個形狀就有一點麻煩,因爲它不是基礎形狀,這裏用兩個Gradient Linear混合相減得到,如果對於substance中的10鍾混合模式不是很瞭解的話,可以看這裏。

基色

瓦片有蓋瓦(上面一層),和底瓦(下面一層),這裏設計表層的瓦面顏色較深,底瓦顏色較淺,通過一個蒙版,區分上下兩部分顏色,基色採用一張噪點加一個gredientMap,爲了更好的效果可以不斷疊加。

Metallic

這個最簡單,純黑色,完全非金屬,放射光線不佔比重。

Roughness

表層的瓦片有釉,較爲光滑,內層的瓦片比較粗糙,污漬苔蘚裂痕處不光滑,水漬滿光滑。

,主要是設置蒙版和疊圖層,比較繁瑣。

苔蘚

這是一個有藝術追求的苔蘚,我複製的案例上的瓦片的苔蘚,主要手法是,warp 扭曲,和Emboss浮雕效果,效果拔羣,但是在我這裏表現不出來,因爲我只在接縫處添加了苔蘚,沒有整塊整塊的表現。

水漬

在瓦片的凹陷處,會有細細的水漬,效果生動。在有水漬的地方,基礎顏色加深,且非常光滑。

方法,先得到瓦片之間的一條一條的細線,先做一個warp,做出類似擴散的效果,然後和一張類似波紋的噪點加減混合,得到水漬浸潤的效果,視情況使用Blur和Level。

裂痕

裂紋Cell3起手,設置蒙版,調整大小密度透明度即可。

AO使接縫的處顏色加深。

從最後的基色中可以看見各種細節。

ArtStation:https://www.artstation.com/artwork/lAgke

sbs下載:https://share.allegorithmic.com/libraries/4340

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