Unity3D學習筆記之七創建自己的遊戲場景

到現在爲止我們已經擁有了比較完備的Prefab,已經可以創建宏大的遊戲場景,並以第一人稱視角在場景中漫遊了。這裏給大家做個小的示範,建一個小場景大家在創建場景的時候需要自由發揮,做個儘量大的場景出來。
    
      這一系列教程以及素材均參考自人人素材翻譯組出品的翻譯教程《Unity遊戲引擎的基礎入門視頻教程》,下載鏈接附在第二篇學習筆記中。

        我們以最初的添加了First Person Controller的PFB_Straight爲整個場景的中心點來展開。我們先從Project中Prefabs文件夾拖出來兩個Straight的Prefab,分別利用頂點捕捉放到中心點的兩邊。


接下來同樣利用頂點捕捉,一邊添加上拐角接死衚衕,一邊直接加上死衚衕,這樣就完成了一個封閉的小場景。
      在場景創建過程中,經常需要將整個預組件進行旋轉,操作與旋轉單個部件相同,選中Prefab進行處理即可。這裏兩個死衚衕一個需要旋轉180度一個需要旋轉90度。

但有個問題需要注意就是地面和天花板紋理的調整,旋轉後的Prefab和相鄰的Prefab可能會出現紋理斷層的
現象。將視線調高就可以看到了,我們只需要選中單個的地板和天花板,將紋理旋轉相反的角度(之前組件旋轉的
角度)就可以了。這些都是遊戲中的細節處理,如果你不旋轉的話,運行倒也沒什麼問題,但這樣做出來的場景,
玩家會滿意嗎?


旋轉單個部件取消紋理斷層後,我們就可以播放,體驗場景的漫遊了。


在漫遊的時候我們注意到,總會有藍色的線條和散點在場景各個組件的交界處,這是因爲我們的First Person Controller中攝像機的背景顏色默認是藍色,我們需要去做一下修改。
     如下圖,我們在Hierarchy視圖中,展開First Person Controller,選中Main Camera(Scene視圖中會出現照相機的預覽範圍和圖像)後,我們可以看到Inspector視圖中有Camera的選項,在Background一項中,將背景顏色改爲黑色。
再次運行的話,就看不到那些藍色的線條和點了。



這裏要強調兩個小技巧。
     一、我們在創建場景的時候,最便捷的方法並不是一直用一個新的預組件旋轉後假如場景,而是使用Control+D複製我們之前已經存在與場景中旋轉過的Prefab,可以複製一個兩個,直路的部分甚至可以複製三個四個。有這些之前旋轉過的Prefab,我們就相當於有了各個方向的無須旋轉和調整紋理的預組件。
     如下圖:複製兩個場景中旋轉過的Prefab,注意複製之後需要按座標軸方向拖動,以拖出複製的那一份組件。


二、在創建場景的同時,有時我們經常要自行刪除場景中已有組件的,刪除直路中的一面牆,就可以分出一條岔路來,所以我們要多一些這樣的嘗試,單獨選中一個組件刪除即可,在我們建完場景後,Hierarchy中通常會有不少數量的白色Object。
    
      好了,下面開始創建自己宏大的遊戲場景吧,對於Unity3D而言,只要有足夠多的Prefab創建場景只是舉手之勞,半個小時足夠你創建一個半天都走不出去的迷宮了,加油吧~


2015.3.7     19:28
     By Mr.Losers


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