Unity 版本 5.6.x
Object.Instantiate 幾種調用方法
public static Object Instantiate(Object original);
public static Object Instantiate(Object original, Transform parent);
public static Object Instantiate(Object original, Transform parent, bool instantiateInWorldSpace);
public static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);
public static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent);
Parameters 參數
參數 | 說明 |
---|---|
original | 一個物體,已經存在的(比如一個prefab),你想實例化它的一個複製 |
position | 要生成的新物體的Position屬性 |
rotation | 要生成的新物體的Rotation屬性 |
parent | 這個新物體的父級 |
instantiateInWorldSpace | 如果是true的話,新的物體的座標將保持爲世界座標。爲false的話,新物體的座標將附着於其父物體(即局部座標)。 |
Returns 返回值
返回你想實例化的那個物體的克隆。
Description 描述
對 original 物體進行克隆,並返回這個克隆的新物體。
這個方法對物體進行克隆,就像在編輯器裏直接對物體進行 Duplicate 即複製操作一樣。如果你克隆的是一個 GameObject ,你可以選擇性地設置它的 position 和 rotation(默認使用這個原始 GameObject 的 position 和 rotation)。如果你克隆的是一個 Component ,那麼它所附屬於的 GameObject 也會被克隆,並且同樣的你可以選擇性的設置它的屬性。
當你克隆一個 GameObject 或者 Component 時,它的所有子物體以及組件也會被克隆,並且與元物體屬性一致。
新的克隆出的物體默認是沒有父級物體的,所以它不會是元物體的“sibling”即兄弟物體。然而,你仍然可以使用重載方法中的一種對新物體指定其父物體。如果指定了父物體,且同時沒有指定 rotation 和 positon的話,元物體的 rotation 和 position 就將是新物體的局部 rotation 和 position(但若 instantiateInWorldSpace 爲 true 的話,將會是新物體的世界 rotation 和 position。)
如果元物體的狀態是 inactive,則新物體的狀態也將是 inactive。
// 實例化 10 個該 prefab 的克隆,每兩個之間都間隔一定的距離。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public Transform prefab;
void Start()
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Instantiate(prefab, new Vector3(i * 2.0F, 0, 0), Quaternion.identity);
}
}
}
Instantiate 方法最常用來實例化子彈、AI敵人、粒子爆炸或破壞物體的替代品。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public Rigidbody projectile;
void Update() {
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
Rigidbody clone;
clone = Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation) as Rigidbody;
clone.velocity = transform.TransformDirection(Vector3.forward * 10);
}
}
}
Instantiate 方法也可以直接克隆腳本(script)實例。整個物體的 Hierarchy 將會被克隆,且克隆的腳本實例將被返回。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Missile : MonoBehaviour
{
public int timeoutDestructor;
// ...other code...
}
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
// Instantiate a prefab with an attached Missile script
public Missile projectile;
void Update()
{
// Ctrl was pressed, launch a projectile
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
// Instantiate the projectile at the position and rotation of this transform
Missile clone = (Missile)Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation);
// Set the missiles timeout destructor to 5
clone.timeoutDestructor = 5;
}
}
}
克隆物體後,你可以使用 GetComponent 方法來爲克隆後的物體設置屬性。