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Unity 影視製作工具鏈
分享人:Unity大中華區平臺部技術總監-楊棟
引子:幾個實時渲染短片
Unity 影視製作工具鏈經過這幾年的發展,現在已經允許你在配合使用maya等三位建模軟件的情況下製作一個完整的影片。
舉例,比如實時渲染影片《Adam》。它是由 Unity 內部員工八個人花費七個月製作的五分半的短片。
爲何要花費七個月呢?他們在製作這個影片的同時,也同時開發出了 Unity2017 的新工具 Timeline 工具。
這個影片對 Unity 各種工具的製作產生了重大影響,起到了推進作用。
你可以在這個網站上找到關於一切關於《Adam》的信息。
再舉一個實時渲染短片的例子,法國導演的短片《 Mr.Carton》,相比於《Adam》的寫實,這個片子是卡通風格渲染的。
還有兩個簡短的項目預告片,是日本的團隊製作的。
其一是一個寫實風的,叫做《ubowl》有關這個項目的工程文件從這裏下載。
另一個是卡通渲染的。
Unity影視製作工具鏈介紹
歸納了一下,大概有六個部分:
導入部分:Alembic Importer & 增強的DDC工具
Timeline
Cinemachine
Post Processing Stack
Recoder / OCtane Render / HD Render Pipeline
Playable API (Defalut Playable 這個插件可以去試一下)
詳細介紹了一下Timeline工具
Unity全球技術美術總監-江毅冰
實時電影
江講了自己的求學經歷
皮克斯技術美術——魔術師
初識實時渲染
最近幾年迪士尼和皮克斯發行的動畫片都是運用同一技術,叫做Path Tracing(路徑追蹤)。它模擬的現
實生活中燈光的物理原理。使動畫畫面更完美,更寫實。可是對於渲染速度來說,比2000年初還要更慢一
些。
我們用海底總動員2作爲例子,平均下來運用Path Tracing渲染出來一幀需要大概30個小時,海底的片段
會達到50到60小時一幀。而實時渲染的基本要求是30幀/秒。
也就是說我們實時要比現在的動畫電影渲染快大約30X30X60X60= 325萬倍
爲什麼實時渲染是動畫電影製作的未來?
• 對於藝術家,特別是材質,燈光,特效:
大幅度減少在渲染上消耗時間,意味着我們可以把精力聚集在畫面上。
藝術指導可以第一時間看到成品。更改畫面會容易很多。
• 對於製片商:
實時渲染減少了對於人員,時間的消耗,從而大量減少開支。
現在一部高畫質的動畫電影要花費1到2個億美元的製作成本。
而現在看電影的人越來越少,電影製作不得不減少開支。
• 可以轉爲遊戲以及VR,AR的作品:
遊戲,VR和AR都是實時渲染的,所以製作實時渲染的影片之後,可以進一步改爲遊
戲,VR和AR作品。你的作品可以佔領更大的市場空間
爲什麼選擇了Unity
- 渲染的畫面質量
- 動畫的質量
- 在有限的資源下創建最好的團隊