UE4第一篇之藍圖入門

一、關卡藍圖(Level Blueprint)

關卡藍圖是一種特殊類型的藍圖,是作用於整個關卡的全局事件圖表。關卡事件或者關卡中的Actor的特定實例,用於激活以函數調用或者流程控制操作的形式呈現的動作序列。
關卡藍圖提供了針對關卡動態載入、Matinee以及給放置到關卡中的Actor綁定事件的機制。

二、類藍圖 (Blueprint Class)

類藍圖是一種允許內容創建者輕鬆地基於現有遊戲性類添加功能的資源。它是在編輯器中可視化地創建的,不需要書寫代碼,會被作爲類保存在包中。實際上,這種類藍圖定義了一種新類別或類型的Actor,這些Actor可以作爲實例放置到地圖中,就和其它類型的Actor的行爲一樣。
父類
你可以創建多種不同類型的藍圖,當然在你做這些之前,你需要指定該藍圖的**Parent Class(父類)** 選擇繼承父類,允許你在自己的藍圖裏面調用父類創建的屬性。
下面是你創建藍圖是最常見的父類:
Actor    一個可以在世界中擺放,或者生成的Actor。
Pawn    Pawn是一個可以從控制器獲得輸入信息處理的Actor.
Character    角色是一個包含了行走,跑步,跳躍以及更多動作的Pawn.
PlayerController     角色控制器
Game Mode    一個Game Mode 定義了遊戲是如何被執行的,遊戲規則,如何的分以及其他方面的內容。

僅包含數據的藍圖(Data-Only Blueprint)
僅包含數據的藍圖是指僅包含代碼(以節點圖表的形式)、變量及從父類繼承的組件的類的藍圖。僅包含數據的藍圖允許你調整及修改繼承的屬性,但是不能添加新元素。從本質上講,這些藍圖是原型的替代物,設計人員可以使用它們來調整屬性或者設置具有變種的項目。可以通過添加代碼、變量或者組件來將它轉換成完整的類藍圖。

三、藍圖接口(Blueprint Interface)

藍圖接口是一個函數或多個函數的集合,它相當於C++中的一個純虛基類,僅有函數名稱,沒有實現,該接口可以添加到其它藍圖中。使用具有該接口的藍圖,都一定會具備這些函數。在每個添加了接口的藍圖中,都可以提供接口的這些函數功能。從本質上講這各一般編程中的接口概念一樣,允許通過一個公共接口來共享及訪問多種不同類型的對象。簡單地講,藍圖接口允許不同的類藍圖間彼此共享及發送數據。
藍圖接口的創建和其他類似,可以通過編輯器中的內容創建器進行創建,但它們有一些侷限性,因爲它們不能
添加新變量
編輯圖表
添加組件

五、藍圖宏庫(Blueprint Macro Library)

藍圖宏庫是一個存放了一組宏的容器,或者是可以像節點那樣放置到其他藍圖中的自包含圖表。這些藍圖宏庫非常節約時間,因爲它們存放了常用的節點序列、及針對執行和數據變換的輸入和輸出。
宏會在所有引用它們的圖表間共享,但是如果它們在編譯過程中是合併的節點,那麼它們會自動地展開爲圖表。這意味着藍圖宏庫不需要進行編譯,但是對宏所做的修改,僅當重新編譯了包含引用該圖表的藍圖時,這些修改纔會反應在圖表中。





發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章