原创 Unreal Engin_畫廊製作筆記 _003

              003細節處理,利用簡單的網格模型完成場景基本細節處理 這裏我們把門的模型,花盆,燈具模型等進行場景簡單細化工作。 記得命名也要規範一下。 前個的工作內容與這節並不是很有難度,基本帶過。         

原创 Unreal Engin_畫廊製作筆記 _002

002模型補塊,利用簡單的網格模型完成場景基本形態 這裏材質部分暫時跳過,以後單獨拿來記錄筆記。 這裏記得要保存文件,另存爲一個標明網格部分製作的名字。

原创 Unreal Engin_畫廊製作筆記 _004

                                                 004燈光處理,添加燈光 前面部分基本處理完畢,現在就需要假設燈光,處理氛圍等的工作 第一:需要利用全局光照的知識來製作。 https:/

原创 Unreal Engin_畫廊製作筆記 _009

                                                                                009燈光處理,夜晚的畫廊燈光設置 繼續上節,在窗戶的門框下,在添加燈具,並且

原创 Unreal Engin_畫廊製作筆記 _011

                                                011 利用PS爲場景添加濾鏡效果 這節比較重要。 我們要利用PS製作一個類似鏡頭濾鏡的效果。 第一步,需要打開之前做好的白天的畫廊場景。

原创 Unreal Engin_畫廊製作筆記 _007

                                   007 Fog處理,霧的設置 繼續昨天的步驟。 開始前先提前說一下,這裏的fog分爲兩種。 1、Atmospheric Fog 2、Exponential Hight

原创 Unreal Engin_室外場景製作筆記_001

                                                001 創建森林地面     這裏開始的時候我們需要在UE4商店中下載一個叫做Infinty Blade:Grass Lands的工程文件,

原创 如何利用Maya創建可以導入遊戲引擎的發片_筆記(20200321)

                                  利用Maya創建發片模型_筆記20200321   思維導圖式筆記: Bonus Tools 的鏈接下載地址: https://apps.autodesk.com/en/

原创 如何利用XGen製作頭髮,發片-筆記

                                  如何利用XGen製作頭髮,發片-筆記   思維導圖式筆記:                 1、簡單認識Xgen的幾個命令、和屬性 >> 快捷命令:          

原创 Unreal Engin_畫廊製作筆記 _013

                                              013 設置漫遊攝像機             上節筆記寫了如何架設攝像機,這節同樣也要架設一個相機。             這次不同的是,

原创 Unreal Engin_畫廊製作筆記 _006

                                                006燈光處理,燈光的設置 1、設置靜態燈光。 首先在場景中放置一個燈光,在燈具旁邊,這裏我們只靠燈具材質的自發光是發揮不了作用的。 所以我們

原创 HairCard_發片的UV處理,和貼圖處理

                     HairCard_發片的UV處理,和貼圖處理 思維導圖筆記: 1、爲發片UV分組(減小maya運行壓力)。 2、進入Substance Desiner爲發片製作基礎紋理。 3、將SD完成的紋理,導

原创 Unreal Engin_畫廊製作筆記 _005

                                                                                            005燈光處理,燈光的設置 上節完成後,這裏需要再次保

原创 筆記_Maya_非人形綁定筆記

                                 筆記_Maya_非人形綁定筆記 目錄:    骨骼佈置 骨骼--佈置 骨骼--命名 骨骼--鏡像 骨骼--世界方向設置    添加控制器 繪製--CV曲線--控制器

原创 Shader Lab 筆記

                                    Shader Lab 筆記 2020   04  05 1、聲明變量的屬性。 數值屬性:         QiangDu("滑條_QiangDu",Range(0,5