HairCard_發片的UV處理,和貼圖處理

                     HairCard_發片的UV處理,和貼圖處理

思維導圖筆記:

1、爲發片UV分組(減小maya運行壓力)。

2、進入Substance Desiner爲發片製作基礎紋理。

3、將SD完成的紋理,導入Substance Painter。

4、導出Unity,或Unreal 支持的渲染流(貼圖組)。

                                   

1、分組,拆分UV:

         在maya中,根據髮型的不同位置,進行分組(類似,雙鬢角,頭頂,後腦勺等)。

          

          

2、SD中創建頭髮紋理:

         ①、創建基本髮束,並開放基本髮束的長度噪波調節的參數

         

         ②、新建一個SD_Graph(.sbs), 通過Hight Blend節點爲髮束添加前後層次感

       (對比圖):

         

         ③、根據UV快照導出到SD中參考,利用Transformation 2D節點將和髮束移動到相應位置。

          

          

         ④、通過複製以上完成的節點通過,Blend節點鏈接根據UV的幾種(這裏爲6種)不同類行的髮束進行混合。(可能會有更好的方法)。

          

        

 

         ⑤、選擇outlput的節點,並在2D預覽窗中導出你需要的貼圖。

         

 

3、SP中設置所需貼圖並導出:

        ①、將你在SD中導出的,你所需要的幾張貼圖,和模型,導入進入SP中。

        

 

        ②、設置透明材質,讓發片多餘部分取消顯示,並在通道中增加透明通道(opacity)。

        

        

        ③、在圖層中,添加opacity通道並加入在SD中導出的Opacity貼圖。

         

        ④、最終效果。

        

4、導出到Unity ro Unreal中。

         ①、在SP中根據Unity或Unreal的輸出貼圖要求導出。

          例:Unity HDRP渲染管線要求。   

         

 

 

5、根據不同渲染引擎,創建Shader容器。

 

         此小段,則需要單獨在另一篇筆記中,單獨記錄Unity中的Shader Lab的部分,和Unral中的 Biueprint記錄和介紹了。 

 

本章結束。

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