HairCard_發片的UV處理,和貼圖處理
思維導圖筆記:
1、爲發片UV分組(減小maya運行壓力)。
2、進入Substance Desiner爲發片製作基礎紋理。
3、將SD完成的紋理,導入Substance Painter。
4、導出Unity,或Unreal 支持的渲染流(貼圖組)。
1、分組,拆分UV:
在maya中,根據髮型的不同位置,進行分組(類似,雙鬢角,頭頂,後腦勺等)。
2、SD中創建頭髮紋理:
①、創建基本髮束,並開放基本髮束的長度和噪波調節的參數
②、新建一個SD_Graph(.sbs), 通過Hight Blend節點爲髮束添加前後層次感。
(對比圖):
③、根據UV快照導出到SD中參考,利用Transformation 2D節點將和髮束移動到相應位置。
④、通過複製以上完成的節點通過,Blend節點鏈接根據UV的幾種(這裏爲6種)不同類行的髮束進行混合。(可能會有更好的方法)。
⑤、選擇outlput的節點,並在2D預覽窗中導出你需要的貼圖。
3、SP中設置所需貼圖並導出:
①、將你在SD中導出的,你所需要的幾張貼圖,和模型,導入進入SP中。
②、設置透明材質,讓發片多餘部分取消顯示,並在通道中增加透明通道(opacity)。
③、在圖層中,添加opacity通道並加入在SD中導出的Opacity貼圖。
④、最終效果。
4、導出到Unity ro Unreal中。
①、在SP中根據Unity或Unreal的輸出貼圖要求導出。
例:Unity HDRP渲染管線要求。
5、根據不同渲染引擎,創建Shader容器。
此小段,則需要單獨在另一篇筆記中,單獨記錄Unity中的Shader Lab的部分,和Unral中的 Biueprint記錄和介紹了。
本章結束。