背景
最近碰到個功能, 要畫一個扇形圖案, 如下圖:
美術原圖:
需求是這個圖形跟隨角色, 在角色背後, 並且每個角色的扇形角度可能不同。
So, NGUI和UGUI很好用的FilledType是用不了了..
解決過程
去網上搜了下Unity繪製扇形
找到這麼篇文章http://blog.csdn.net/awnuxcvbn/article/details/44039819
很好, 前人已經造好了輪子, 我拿來用就好
結果:
網格的扇形是有了, 但是遊戲裏的顯示是什麼鬼!所以說人是不能偷懶的, 還是老老實實的看看前人的輪子是怎麼造的吧.
我的理解與改造
既然看了, 就爲自己的需求做了些改造, 加了起始角度, 並把源代碼畫在x,z軸平面的扇形改到了x,y軸平面
還是上代碼:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]
public class SectorProgressBar : MonoBehaviour
{
public float radius = 2;
public float startAngleDegree = 0;
public float angleDegree = 100;
public int segments = 10;
public int angleDegreePrecision = 1000;
public int radiusPrecision = 1000;
private MeshFilter meshFilter;
private SectorMeshCreator creator = new SectorMeshCreator();
[ExecuteInEditMode]
private void Awake()
{
meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
}
private void Update()
{
meshFilter.mesh = creator.CreateMesh(radius, startAngleDegree, angleDegree, segments, angleDegreePrecision, radiusPrecision);
}
//在Scene界面畫輔助線
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.gray;
DrawMesh();
}
//在Scene界面畫輔助線
void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.green;
DrawMesh();
}
private void DrawMesh()
{
Mesh mesh = creator.CreateMesh(radius, startAngleDegree, angleDegree, segments, angleDegreePrecision, radiusPrecision);
int[] tris = mesh.triangles;
for (int i = 0; i < tris.Length; i += 3)
{
Gizmos.DrawLine(convert2World(mesh.vertices[tris[i]]), convert2World(mesh.vertices[tris[i + 1]]));
Gizmos.DrawLine(convert2World(mesh.vertices[tris[i]]), convert2World(mesh.vertices[tris[i + 2]]));
Gizmos.DrawLine(convert2World(mesh.vertices[tris[i + 1]]), convert2World(mesh.vertices[tris[i + 2]]));
}
}
private Vector3 convert2World(Vector3 src)
{
return transform.TransformPoint(src);
}
private class SectorMeshCreator
{
private float radius;
private float startAngleDegree;
private float angleDegree;
private int segments;
private Mesh cacheMesh;
/// <summary>
/// 創建一個扇形Mesh
/// </summary>
/// <param name="radius">扇形半徑</param>
/// <param name="startAngleDegree">扇形開始角度</param>
/// <param name="angleDegree">扇形角度</param>
/// <param name="segments">扇形弧線分段數</param>
/// <param name="angleDegreePrecision">扇形角度精度(在滿足精度範圍內,認爲是同個角度)</param>
/// <param name="radiusPrecision">
/// <pre>
/// 扇形半價精度(在滿足半價精度範圍內,被認爲是同個半價)。
/// 比如:半價精度爲1000,則:1.001和1.002不被認爲是同個半徑。因爲放大1000倍之後不相等。
/// 如果半價精度設置爲100,則1.001和1.002可認爲是相等的。
/// </pre>
/// </param>
/// <returns></returns>
public Mesh CreateMesh(float radius, float startAngleDegree, float angleDegree, int segments, int angleDegreePrecision, int radiusPrecision)
{
if (checkDiff(radius, startAngleDegree, angleDegree, segments, angleDegreePrecision, radiusPrecision))
{//參數有改變才需要重新畫mesh
Mesh newMesh = Create(radius, startAngleDegree, angleDegree, segments);
if (newMesh != null)
{
cacheMesh = newMesh;
this.radius = radius;
this.startAngleDegree = startAngleDegree;
this.angleDegree = angleDegree;
this.segments = segments;
}
}
return cacheMesh;
}
private Mesh Create(float radius, float startAngleDegree, float angleDegree, int segments)
{
if (segments == 0)
{
segments = 1;
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("segments must be larger than zero.");
#endif
}
Mesh mesh = new Mesh();
Vector3[] vertices = new Vector3[3 + segments - 1];
vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0);//第一個點是圓心點
//uv是網格上的點對應到紋理上的某個位置的像素, 紋理是一張圖片, 所以是二維
//理解以後才發現, 之前顯示出錯的原因是原來的代碼uv很隨意的拿了頂點的計算結果
Vector2[] uvs = new Vector2[vertices.Length];
uvs[0] = new Vector2(0.5f, 0.5f);//紋理的圓心在中心
float angle = Mathf.Deg2Rad * angleDegree;
float startAngle = Mathf.Deg2Rad * startAngleDegree;
float currAngle = angle + startAngle; //第一個三角形的起始角度
float deltaAngle = angle / segments; //根據分段數算出每個三角形在圓心的角的角度
for (int i = 1; i < vertices.Length; i++)
{
//圓上一點的公式: x = r*cos(angle), y = r*sin(angle)
//根據半徑和角度算出弧度上的點的位置
float x = Mathf.Cos(currAngle);
float y = Mathf.Sin(currAngle);
//這裏爲了我的需求改到了把點算到了(x,y,0), 如果需要其他平面, 可以改成(x,0,y)或者(0,x,y)
vertices[i] = new Vector3(x * radius, y * radius, 0);
//紋理的半徑就是0.5, 圓心在0.5f, 0.5f的位置
uvs[i] = new Vector2(x * 0.5f + 0.5f, y * 0.5f + 0.5f);
currAngle -= deltaAngle;
}
int[] triangles = new int[segments * 3];
for (int i = 0, vi = 1; i < triangles.Length; i += 3, vi++)
{//每個三角形都是由圓心點+兩個相鄰弧度上的點構成的
triangles[i] = 0;
triangles[i + 1] = vi;
triangles[i + 2] = vi + 1;
}
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
mesh.uv = uvs;
return mesh;
}
private bool checkDiff(float radius, float startAngleDegree, float angleDegree, int segments, int angleDegreePrecision, int radiusPrecision)
{
return segments != this.segments || (int)(startAngleDegree - this.startAngleDegree) != 0 || (int)((angleDegree - this.angleDegree) * angleDegreePrecision) != 0 ||
(int)((radius - this.radius) * radiusPrecision) != 0;
}
}
}
後記
基本功能實現了~
其實還有個問題, 半徑(radius)比較大的情況, 會發現圖片失真.
這種圖其實是可以做到不失真的, 因爲, 內部是純透明的, 只有外圍一圈有顏色, 所以如果只縮放內部半段, 保持外部半段的半徑, 就可以實現.
示意圖:
不過這次的需求並不需要放大圖片, 以後需要的時候再實現吧~
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這篇文章出來後,和同事討論以後,對扇形繪製又做了優化:[Unity]利用Mesh在Unity中繪製扇形圖片2