背景
最近碰到个功能, 要画一个扇形图案, 如下图:
美术原图:
需求是这个图形跟随角色, 在角色背后, 并且每个角色的扇形角度可能不同。
So, NGUI和UGUI很好用的FilledType是用不了了..
解决过程
去网上搜了下Unity绘制扇形
找到这么篇文章http://blog.csdn.net/awnuxcvbn/article/details/44039819
很好, 前人已经造好了轮子, 我拿来用就好
结果:
网格的扇形是有了, 但是游戏里的显示是什么鬼!所以说人是不能偷懒的, 还是老老实实的看看前人的轮子是怎么造的吧.
我的理解与改造
既然看了, 就为自己的需求做了些改造, 加了起始角度, 并把源代码画在x,z轴平面的扇形改到了x,y轴平面
还是上代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]
public class SectorProgressBar : MonoBehaviour
{
public float radius = 2;
public float startAngleDegree = 0;
public float angleDegree = 100;
public int segments = 10;
public int angleDegreePrecision = 1000;
public int radiusPrecision = 1000;
private MeshFilter meshFilter;
private SectorMeshCreator creator = new SectorMeshCreator();
[ExecuteInEditMode]
private void Awake()
{
meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
}
private void Update()
{
meshFilter.mesh = creator.CreateMesh(radius, startAngleDegree, angleDegree, segments, angleDegreePrecision, radiusPrecision);
}
//在Scene界面画辅助线
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.gray;
DrawMesh();
}
//在Scene界面画辅助线
void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.green;
DrawMesh();
}
private void DrawMesh()
{
Mesh mesh = creator.CreateMesh(radius, startAngleDegree, angleDegree, segments, angleDegreePrecision, radiusPrecision);
int[] tris = mesh.triangles;
for (int i = 0; i < tris.Length; i += 3)
{
Gizmos.DrawLine(convert2World(mesh.vertices[tris[i]]), convert2World(mesh.vertices[tris[i + 1]]));
Gizmos.DrawLine(convert2World(mesh.vertices[tris[i]]), convert2World(mesh.vertices[tris[i + 2]]));
Gizmos.DrawLine(convert2World(mesh.vertices[tris[i + 1]]), convert2World(mesh.vertices[tris[i + 2]]));
}
}
private Vector3 convert2World(Vector3 src)
{
return transform.TransformPoint(src);
}
private class SectorMeshCreator
{
private float radius;
private float startAngleDegree;
private float angleDegree;
private int segments;
private Mesh cacheMesh;
/// <summary>
/// 创建一个扇形Mesh
/// </summary>
/// <param name="radius">扇形半径</param>
/// <param name="startAngleDegree">扇形开始角度</param>
/// <param name="angleDegree">扇形角度</param>
/// <param name="segments">扇形弧线分段数</param>
/// <param name="angleDegreePrecision">扇形角度精度(在满足精度范围内,认为是同个角度)</param>
/// <param name="radiusPrecision">
/// <pre>
/// 扇形半价精度(在满足半价精度范围内,被认为是同个半价)。
/// 比如:半价精度为1000,则:1.001和1.002不被认为是同个半径。因为放大1000倍之后不相等。
/// 如果半价精度设置为100,则1.001和1.002可认为是相等的。
/// </pre>
/// </param>
/// <returns></returns>
public Mesh CreateMesh(float radius, float startAngleDegree, float angleDegree, int segments, int angleDegreePrecision, int radiusPrecision)
{
if (checkDiff(radius, startAngleDegree, angleDegree, segments, angleDegreePrecision, radiusPrecision))
{//参数有改变才需要重新画mesh
Mesh newMesh = Create(radius, startAngleDegree, angleDegree, segments);
if (newMesh != null)
{
cacheMesh = newMesh;
this.radius = radius;
this.startAngleDegree = startAngleDegree;
this.angleDegree = angleDegree;
this.segments = segments;
}
}
return cacheMesh;
}
private Mesh Create(float radius, float startAngleDegree, float angleDegree, int segments)
{
if (segments == 0)
{
segments = 1;
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("segments must be larger than zero.");
#endif
}
Mesh mesh = new Mesh();
Vector3[] vertices = new Vector3[3 + segments - 1];
vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0);//第一个点是圆心点
//uv是网格上的点对应到纹理上的某个位置的像素, 纹理是一张图片, 所以是二维
//理解以后才发现, 之前显示出错的原因是原来的代码uv很随意的拿了顶点的计算结果
Vector2[] uvs = new Vector2[vertices.Length];
uvs[0] = new Vector2(0.5f, 0.5f);//纹理的圆心在中心
float angle = Mathf.Deg2Rad * angleDegree;
float startAngle = Mathf.Deg2Rad * startAngleDegree;
float currAngle = angle + startAngle; //第一个三角形的起始角度
float deltaAngle = angle / segments; //根据分段数算出每个三角形在圆心的角的角度
for (int i = 1; i < vertices.Length; i++)
{
//圆上一点的公式: x = r*cos(angle), y = r*sin(angle)
//根据半径和角度算出弧度上的点的位置
float x = Mathf.Cos(currAngle);
float y = Mathf.Sin(currAngle);
//这里为了我的需求改到了把点算到了(x,y,0), 如果需要其他平面, 可以改成(x,0,y)或者(0,x,y)
vertices[i] = new Vector3(x * radius, y * radius, 0);
//纹理的半径就是0.5, 圆心在0.5f, 0.5f的位置
uvs[i] = new Vector2(x * 0.5f + 0.5f, y * 0.5f + 0.5f);
currAngle -= deltaAngle;
}
int[] triangles = new int[segments * 3];
for (int i = 0, vi = 1; i < triangles.Length; i += 3, vi++)
{//每个三角形都是由圆心点+两个相邻弧度上的点构成的
triangles[i] = 0;
triangles[i + 1] = vi;
triangles[i + 2] = vi + 1;
}
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
mesh.uv = uvs;
return mesh;
}
private bool checkDiff(float radius, float startAngleDegree, float angleDegree, int segments, int angleDegreePrecision, int radiusPrecision)
{
return segments != this.segments || (int)(startAngleDegree - this.startAngleDegree) != 0 || (int)((angleDegree - this.angleDegree) * angleDegreePrecision) != 0 ||
(int)((radius - this.radius) * radiusPrecision) != 0;
}
}
}
后记
基本功能实现了~
其实还有个问题, 半径(radius)比较大的情况, 会发现图片失真.
这种图其实是可以做到不失真的, 因为, 内部是纯透明的, 只有外围一圈有颜色, 所以如果只缩放内部半段, 保持外部半段的半径, 就可以实现.
示意图:
不过这次的需求并不需要放大图片, 以后需要的时候再实现吧~
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这篇文章出来后,和同事讨论以后,对扇形绘制又做了优化:[Unity]利用Mesh在Unity中绘制扇形图片2