遊戲界面設計藝術性的思考

遊戲界面設計藝術性的思考

遊戲作爲一種新生事物,以其獨特的魅力征服了越來越多的發燒友,成爲許多人所鍾愛的一種新興娛樂和休閒方式。

 

一、遊戲界面的概念及功能

界面是指兩者間的接點、通路,它的主要功能是要實現與用戶的交互,即接受用戶的命令同時告知用戶的身份和狀態,實現信息的傳遞。伴隨着人機交互技術的發展,用戶界面經歷了命令界面、圖形界面、多媒體界面等主要發展階段,目前正朝着虛擬現實技術和多通道用戶界面的方向發展。遊戲界面是用戶界面的一種表現形式,爲廣大遊戲玩家提供一個有效的交流互動的平臺。玩家通過遊戲界面來加入遊戲,獲得遊戲的娛樂體驗,實現對遊戲角色的操控性,遊戲界面則及時反饋玩家在遊戲中的身份和狀態。

 

二、遊戲界面的藝術設計原則

遊戲界面設計應站在用戶的角度,以便利性,美觀性爲主,加上一貫性、創新性、反饋性、詳細性、便捷性、恢復性、易控性,既能給用戶帶來使用的便捷,又兼備視覺衝擊力。

 

1、便捷性

在一些要顯示大量數據的模擬類遊戲或有大量圖標的MMO遊戲,經常會有菜單層層疊疊每層菜單之間又沒有明顯的區分標記,看到後來如墜雲裏霧裏。比如有的玩家會抱怨在遊戲中不能分辨的出3060;還比如遊戲特效加的太多了,如燈光特效、漣漪特效、鏡面特效等等,從而影響了遊戲的連貫性,界面煩瑣、操作複雜的問題直接影響到一款遊戲的成敗。

 

2、美觀性

美觀來自於色彩裝飾佈局。不同的色彩帶給人的心理效果各不相同,硃紅、朱黃、黃色給人溫暖的感覺,綠色、藍色給人清爽涼快感覺,就不僅是溫度感,顏色也能帶來重量感。舉個常見的例子來說,設計一款面向女性用戶的遊戲界面,多會採用粉色、橙黃、草綠、淺藍等明快的顏色。而設計一款男性傾向的機甲遊戲則採用黑灰金屬色等等厚重感的顏色。裝飾圖案一樣是構成美觀密不可分的部分,很多時候,哪怕是一張小圖片,只要擺放正確,用色得當,能夠體現主題,就可以爲原來很簡單的畫面增光添彩,圖案、照片、線條都可以用來裝飾。在佈局時,基本上應該考慮醒目、可讀、明快、造型、創造性等要素。

      

3、連貫性

在界面設計時,事先考慮好一貫性會對提高使用的便捷性有很大的幫助,例如所有代表確定功能的按鍵都用同樣的樣式來表示,代表取消功能的按鍵有全部採用另一種樣式來表示,所有的主菜單都位於相同的位置,所有的子菜單的排列都遵循同一規律,所有表示生命的血槽用同樣的顏色來表示等等。作爲遊戲設計師來說,必須要考慮到玩家的操作習慣以及界面的統一風格性問題。

      

4、反饋性

簡而言之,,對於用戶所進行的每一次行動,在界面上應適當及時的給出反饋,在玩遊戲的時候,玩家都希望自己進行的操作能及時地在遊戲中即時反映出來,特別是在開發動作遊戲中尤爲重要,玩家絕不希望輸入某個必殺技指令後要等上幾秒鐘所控制的角色纔會做出相應的動作。

      

5、詳細性

界面應提供充分詳細的任務說明,引導玩家充分理解和執行任務。在每個子任務的開始、中間、結尾都應有詳細的說明,使玩家可以及時知曉目前的任務的完成情況,在任務結束後應有明顯的標示或說明。

      

6、捷徑性

迎合用戶需要,設定快捷鍵、縮寫詞、隱藏命令等,使玩家可以更便捷地操作遊戲。例如在很多模擬戰略類遊戲中,對多重部隊的選擇不必一個接一個地選擇,而是可以在畫面上拖拉出一個包含所想選擇部隊的範圍框,這樣只要進行一步操作就可以選擇複數的部隊。

      

7、恢復性

人非聖賢孰能無過,正常遊戲中因考慮不周或操作失誤犯一些小錯誤在所難免,但是用戶不應當僅僅因爲輸入或點擊錯誤的東西而犯下嚴重後果,應當允許並引導用戶從較小的錯誤中恢復過來。比如在玩網遊《跑跑卡丁車》時,玩家經常會遇到轉彎轉過了頭的或是一頭栽倒牆根出不來的情況,這個時候系統會幫你復原到跑道上,這種恢復性在遊戲中很關鍵。

      

8、易控性

據研究表明,人類的眼睛不能看到視野中所有的東西,在視野範圍中央,人類可以看到最大限度的細節,這個視野範圍中央被最大限度地促進接受信息。但人類的外圍視點與該中心不同,人類的外圍視點對外界事物的動作和轉變更加敏感。

      

三、遊戲界面設計的美學原理

在長時間的研究過程中,人們總結出了適合界面結構的美學原理,分別爲:漸變、對稱、對比、比例、平衡、調和。

      

1、漸變

顧名思義,就是按照一定的秩序和規律逐漸改變。元素的漸變,都有其開始或終結。例如:一個正方形向一個正圓形漸變,我們可以看到正方形的邊不斷增加,每條邊的夾角也不斷增大,逐步地變成一個正圓形。在漸變當中,我們可以享受到節奏感。對其靈活應用可拓深界面的層次、獲得舒適的觀感。

      

2、對稱

最基本的美學原理,符合我們最爲樸素也最爲古典的審美規範,最能使觀看者的心理得到慰藉,感到舒適與安全,對稱是視覺上以一個點或一條線爲基準,上下左右看起來相等的形態。

      

3、對比

所謂對比的要素按一定規律配置在一起,相互比較而形成的兩種對抗的緊張狀態,稱爲對比。構成相對的要素非常多,色彩、形狀、面積、質感、方向均可以用來對比。對比現象的強弱來自於要素的配置關係,不同的要素結合在一起,彼此刺激會產生對比,使得強者更強,弱者更弱,亮者更亮,暗者更暗,這樣就可以增強突出個別要素的特性。比如將白色的字幕疊加在黑色的背景上,就會覺得比疊加在灰色背景上更醒目。

      

4、比例

古希臘人把黃金比例認爲是最完美的比例,它的方法是把一條線分割成長度不等的兩段,短的那條線段與線段總長之比,起數值通常是0618.這種比例分割法就稱爲黃金比例。適當的比例能與其他造型要素產生相同的功能,表現出極佳的意向。

      

5、平衡

在遊戲中應當是屬於視覺上的平衡。對“平衡”來說,有對稱和不對稱平衡之分,着眼在於如何求得視覺上的平衡和安定。在視覺上的平衡往往是不被輕易察覺的,如果要舉例的話,那麼互補色的應用可以帶來視覺和心理的愉悅,增加美感,可以較典型的說明這個問題。

      

6、調和

兩種構成要素相近,則對比度較小,可能產生共同秩序使兩者達到調和的狀態,比如黑與白是一種強烈對比的顏色,那麼存在兩者之間的灰色便是兩者的調和。調和的作用在於,在過分強調對比關係或空間預留太多及造型元素過多時,容易使畫面混亂。這種情況下加上一些在現有元素間可以溝通的元素會使畫面具有整體統一與調和的感覺。 遊戲界面設計不是一件簡單輕鬆的事。設計者不僅要考慮界面的實用性,美觀性也不容忽視,並將不斷髮揮起更重要的作用。

      

參考文獻:

[1]孫力軍《遊戲美術設計》海洋出版社2007.03

[2] 「美」盧道夫.阿恩海姆《藝術與視知覺》  中國社會科學出版社 2003.03

[3] 「美」Andrew Rollings《遊戲設計技術》   中國環境科學出版社2003.06

 

轉自:http://www.01sheji.com/ui

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