怎麼製作小怪獸打凹凸曼的遊戲~

我們將製作名爲’小怪獸打凹凸曼’遊戲
首先請安裝 Construct 2
附上網址:https://www.scirra.com/construct2/releases/r244
第一步,新建工程:
打開Construct 2→File→New
接下來:
平鋪壁紙
這裏寫圖片描述
在layout畫布裏雙擊→雙擊Tiled Background對象→在佈局中間差不多位置點擊(你可以在佈局的任何位置點擊)→(彈出Texture editor對話框)→點擊打開文件夾圖標→把剛纔保存的星空背景載入
右上角X關閉對話框→(如果提示保存圖片,請保存)→選中背景星空對象→在左邊的Properties Bar屬性面板裏設置它的position位置爲0,0(左上角),以及它的size大小爲1280,1024(畫布的大小)。
添加層
鎖定背景星空對象(和PS,FL裏的鎖定一樣)→通過Layers tab來管理層(和Project bar工程面板在一個選項卡中)→選中背景圖層,點擊pencil圖標將背景層名字更改爲Background→點擊Background圖層的鎖圖標將鎖定本圖層→點擊綠色的+號按鈕添加一個新圖層“Main”→(保持圖層Main處於選中狀態)
添加輸入控制對象
回到畫布中→雙擊插入另外一個對象→選擇Mouse對象
同樣的添加Keyboard對象
遊戲對象
下面是這次要用的圖片
玩家-小怪獸
怪物-凹凸曼
子彈-漢堡包
爆炸特效-嗝
依次插入上面的幾個對象,插入過程如下,和上面的操作一樣,大致如下:
雙擊插入新對象→雙擊選擇Sprite對象→當鼠標變成十字,在畫布中點擊→彈出對話框,點擊open 圖標,加載四張素材圖片中的一張→保存並關閉對話框
→移動子彈和爆炸對象到畫布外→默認CT2會自動把我們的對象命名爲Sprite,Sprite2,Sprite3,Sprite4,我們可以在他們各自的Properties bar屬性面板裏的Name屬性裏更改。依次更改Player,Monster,Bullet,Explosion(玩家,怪物,子彈,爆炸特效)
添加行爲
給角色player添加8 direction movement行爲:選中player→在properties bar屬性面板裏,找到Behaviors分類→點擊Add/Edit彈出Behaviors行爲對話框→在對話框中,點擊綠色+號-添加行爲圖標→在彈出的“Add behavior”對話框中雙擊8 direction movement。
→以同樣的方法給player添加Scroll To和Bound to layout行爲
給Bullet對象添加Bullet movement和Destroy outside layout行爲。
給Monster對象添加Bullet movement行爲。
給Explosion對象添加Fade行爲。
→選中Monster怪物對象。看到properties bar屬性面板中,更改speed速度爲80(單位:像素/秒)
同樣的方法給Bullet子彈對象的速度更改爲400,Explosion對象的Fade行爲的Fade out time淡出時間爲0.5秒。
添加更多怪物
按住CTRL,拖拽Monster對象複製幾個實例,創建7到8個新的怪物實例(爲了區分下,往下我們用實例來表述)。放置怪物的時候不要太靠近玩家。否則角色一下子就掛了!
事件
在畫布區域上方的選項卡上切換到Event sheet1事件編輯器面板
創建第一個事件
在event sheet的空白位置雙擊,將打開添加事件對話框→雙擊System對象,對話框中列出了所有System對象的條件→雙擊Every tick條件插入到事件表中→Every tick事件被創建,但沒有actions(動作)→點擊event右邊的Add action鏈接→對話框中列出了可以添加動作的對象,雙擊player對象→選取Set angle towards position動作→接下來要指定X,Y座標值(動作的參數,條件同樣可以帶有參數)。我們輸入Mouse.X和Mouse.Y(也可以輸入表達式如:Mouse.X+100,雖然用的並不多)
(如果提示錯誤:Mouse is not any object name,確保你已添加了Mouse object鼠標對象!)
→點擊對話框上的Done確定按鈕。該動作就被添加了!
添加遊戲功能
雙擊添加新事件,點擊Add action鏈接添加一個動作。→在對話框中雙擊要添加條件/動作的對象→選取要添加的條件/動作→如果有需要的話,輸入參數
讓角色可以射擊:條件:Mouse->On click->Left clicked(the default)→動作:Player->Spawn another object->For Object,choose the Bullet
如果你運行遊戲,你將看到子彈從角色圖片的中心發出,並不是從嘴巴發出。我們來修改下,在工程或對象面板中右擊player對象選擇Edit animations編輯動畫→在彈出的圖片編輯器中,選擇Set origin and image points工具→看到image points對話框,對象的原點以紅點顯示→點擊綠色的+號按鈕添加一個點,該點以藍點顯示。我們在角色圖片嘴巴位置處左擊,將該點放置於嘴巴位置→關閉圖片編輯器,雙擊事件表中早前添加的Spawn an object動作,更改Image point爲1。
繼續添加事件:條件:Bullet->On collision with another object->pick Monster。→動作:Monster->Destroy→動作:Bullet->Spawn another object->Explosion,layer 1→動作:Bullet->Destroy
讓怪物聰明一點:條件:System->On start of Layout→動作:Monster->Set angle->random(360)
條件:Monster->Is outside layout→動作:Monster->Set angle toward position->For X,Player.X - for Y,Player.Y
爲怪物添加health實例變量
在工程或對象面板選擇怪物monster(亦或,在畫布中選取monster怪物對象)→在properties bar屬性面板的Instance variables分類下點擊Add/edit→點擊綠色+號按鈕來添加新變量→在彈出的對話框中輸入變量名health,保持類型爲Number(數字型),設置Initial value初始值爲5。這使怪物擁有5個生命值。當他們被子彈射到時,生命值減1,直到爲0,被消滅→點擊OK確定
更改事件
切換到event sheet→找到事件Bullet-on collision with Monster→現在的動作是destroy monster,右擊該動作,選擇Replace→選擇Monster->Subtract from(in the Instance variables catrgory)->Instance variable “health”,並輸入值1。點擊Done確定
添加一個事件來檢測怪物的生命爲0時,讓它消滅:條件:Monster->Compare instance variable->Health,Less or equal,0→動作:Monster->Spawn another object->Explosion,layer1→動作:Monster->Destroy
顯示分數並存檔
右擊事件表底部,並選擇Add global variable→輸入分數變量名Score。其他字段默認即可,點擊OK確定。變量將從0開始計數。starting at 0.
添加動作:在Monster:health less or equal 0事件裏添加動作System->Add to(under Global & local variables)->Score,value 1.
添加HUD元素
玩過遊戲的都知道HUD,遊戲界面最上面固定不動的界面元素,顯示玩家生命值,分數等其他信息。接着我們來添加一個超級簡單的HUD,只有一個文本對象text object。因爲我們要讓HUD界面的對象保持固定不動,而Main圖層我們是需要跟隨角色滾動的。所以新建一個圖層HUD,設置parallax屬性爲0,這樣該層就不再滾動
在圖層面板layers bar中新建一個層HUS。請確保該層在最頂上位置,並選中,然後在屬性面板中設置Parallax屬性值X,均Y爲0,0。
在畫布空白處雙擊插入對象,選擇Text Object,放置於畫布的左上角,我們的背景是黑灰系的,我們去更改字體大小,顏色等讓文本看得很清楚。並通過調整杆(選中對象時,四方框上的正方形)拉伸文本足夠寬來顯示分數。
切換到事件表→擊Every tick事件,添加動作Text->Set Text。→輸入如右:”Score:” & Score
最後一步
添加如下事件:條件:System->Every X seconds->3→動作:system->Create object->Monster,layer 1,1400(for X),random(1024)(for Y)
恭喜,你已使用Construct 2創建了第一個HTML 5遊戲,你可以點擊左上角文件菜單中的Export導出命令導出遊戲相關網頁文件,放置於網站空間,也可以用網頁編輯軟件編輯生長的網頁,添加廣告等,或者置入現成網頁。
附一張遊戲小截圖~
這裏寫圖片描述

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