GUI的重要性。
這章中我們建立player的健康值, stamina, and ammo.展示很多其它的東西。
使用的編輯工具叫做Unreal Motion Graphics UI Designer (UMG).
主要講述內容:
1. 使用UMG創建UI元素
2. 使用藍圖修改創建的UI元素。
HUD (short for Heads-up Display)
首先進入藍圖定義這些值,定義一個PlayerHealth ,修改它的變量爲Float.
做成的一個gui圖,界面看上去還行。
有Health, 剩餘子彈數,等等其餘的值。
主要就是拖拽物體,有點像Android Studio,用過這個的人應該對這個不難。
然後就是連接藍圖,選擇相應的事件,下一步是怎麼使這些變量生效。
製作的界面
使用的藍圖。
2. Creating binding for health and stamina
有個很關鍵的詞是捆綁,每個widget可能都有一些捆綁的函數。
下面是health progress bar的捆綁, 另外一個和這個相同。
Designer ----> Graph隨意切換。
之前在Blueprint命名的四個變量綁定完成,
下面是藍圖
通過下面這個藍圖連接上我們之前定義的UI界面。
通過在Event BeginPlay那裏把這個HUD widget加上。
這個模板還是挺複雜的,不過已經完美解決了。