cocos2d-x學習筆記(九)使用shader創建魚的投影

一、

1、先來看下效果圖

wKiom1f-BdvQqk_sAAIad6fnQG0997.png-wh_50

貌似效果還可以

2、cocos2d-x的主要程序代碼

Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
auto sprite = Sprite::create("fish.png");  
sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 );  
 
auto shader_program = GLProgram::createWithFilenames("shadow.vsh", "shadow.fsh");  
shader_program->use();  
shader_program->setUniformsForBuiltins();
sprite->setGLProgram(shader_program); 
this->addChild(sprite);

3、那這個shader是怎麼寫的呢?下面直接貼出代碼

shadow.vsh

 

attribute vec4 a_position; 
attribute vec2 a_texCoord; 
 
varying vec2 v_texCoord; 
void main() 
{
gl_Position = CC_PMatrix * a_position; 
v_texCoord = a_texCoord; 
}

 

shadow.fsh

 

varying vec2 v_texCoord;
 
vec4 composite(vec4 over, vec4 under)
{
return over + (1 - over.a)*under;
}
void main(){
vec2 shadowOffset =vec2(-0.05, -0.05);
vec4 textureColor = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord );
float shadowMask = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord +shadowOffset ).a;
const float shadowOpacity = 0.5;
vec4 shadowColor = vec4(0,0,0,shadowMask*shadowOpacity);
gl_FragColor = composite(textureColor,shadowColor);
}

 

4、這裏稍微說下shader

這裏面有兩種類型的變量,attributevarying

5attribute是從外部傳進來的,每一個頂點都有這兩個屬性:當前頂點的位置和紋理的座標

attribute vec4 a_position; 

attribute vec2 a_texCoord;

6varying是在vertexshaderfragment shader之間傳遞數據用的

兩個文件裏面都定義了varying vec2 v_texCoord;

7、注意:gl_開頭的變量名是系統內置的變量,例如:

gl_Position是頂點的位置,gl_FragColor最終畫在屏幕上面的像素點的顏色

8shadowOffset是自己設置的偏移量。你會發現,如果設置的過大,投影如下:

wKiom1f-B_CxxVyUAAJyPBVSnqM466.png

9、有一部分的投影被切掉了,原來,shader投影只是投在了自身的png圖像上,製作的png圖片得自己預留一部分透明區域。

原圖wKiom1f-CBuAtR8eAAAUdsNNC2k168.png也就是說,超過圖片區域的投影是不會被渲染的。



二、

1、如果不想把圖片做的過大,這裏提供另外一種比較笨的辦法,解決上面超過不顯示的問題。

2、先改下cocos2d-x的主要代碼

         auto sprite = Sprite::create("fish.png");
         sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 );
         auto shader_program = GLProgram::createWithFilenames("shadow.vsh", "shadow.fsh");
         shader_program->use();
         shader_program->setUniformsForBuiltins();
         auto fishClone = Sprite::createWithSpriteFrame(sprite->getSpriteFrame());
         fishClone->setPosition(10, 5);
         fishClone->setGLProgram(shader_program);
         sprite->addChild(fishClone, -1);
         this->addChild(sprite);


3、看了上面的代碼應該可以想到,這個笨方法就是拷貝精靈,然後掛載在父節點上,這個拷貝的精靈做成陰影。這裏還需要修改shader

shadow.fsh

 

varying vec2 v_texCoord;
 
void main(){
float shadowMask = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord).a;
const float shadowOpacity = 0.5;
gl_FragColor = vec4(0,0,0,shadowMask*shadowOpacity);
}

也就是直接把拷貝的那份直接做成陰影

效果如下


wKioL1f-CIzRzqYAAAJ5Lze1vZY525.png


三、

1、以上方法可能在android平臺上跑不起來,原因是shader_program返回的是空值,修改代碼如下

auto shader_program = new CCGLProgram();
shader_program->retain();
shader_program->initWithVertexShaderFilename("shadow.vsh", "shadow.fsh");   
shader_program->link();
shader_program->updateUniforms(); 
 
auto sprite = Sprite::create("fish.png");
sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 );  
auto fishClone = Sprite::create("fish.png");
fishClone->setGLProgram(shader_program);
fishClone->setPosition(-10.f, -10.f);
fishClone->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
fishClone->setScale(0.8f);
sprite->addChild(fishClone, -1);
this->addChild(sprite);

2、由於子節點添加到父節點時,默認位置是在父節點的左下角位置,所以這裏加了投影的錨點設置爲Vec2(0,0),使投影的位置設置更加方便。


3、項目的源碼

https://github.com/smiger/FishShadow


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