燈光與渲染

  1. Edit=>Project Setting=>Player Setting=>Other Setting=>Color Space線性空間最好選擇Linear
  2. 烘焙錯誤UVs(不是真實的模型效果):在模型select=>Model菜單下lightmipUVs
  3. 陰影烘焙不出來:1.Edit=>Project Setting=>Quality=>Shadows,2.模型的Mesh Renderer組件Cast Shadows,3.燈光的Shadow,4.地面的Cast Shadows(接不接受陰影),5.shader
  4. 性能要求:
  • Mixed Lighting=>Lighting Mode=>Subtractive性能最低(只支持一個光照產生陰影)              
  • ShadowMash:會使動態物體出現陰影,如果想讓動態物體穿越靜態貼圖陰影時出現效果:Edit>Project Setting>Quality>Shadows>Shadowmask Mode>Distance Shadowmash
  • Edit>Project Setting>Quality>Shadows>Shadowmask Mode>shadow distance設置顯示陰影的距離
  • Backed Indirect(只烘焙間接光):其他光都是實時的和shadow distance的距離有關
  • 顯示牆角環境光遮蔽AO
  • AO環境光遮蔽:牆角有陰影

 

  • 天空盒反射

物體材質中的Metallic(金屬):1,Smoothness(平滑度):1=>物體會變成反射材質

Lighting面板:Source(來源),Resolution(分辨率),Compression(壓縮),Intensity Multiplier(強度係數),Bounces(反彈)

Directional Light平行光

  • Mode(模式):

Baked烘焙=>隻影響靜態物體

Mixed:混合

Realtime:實時的

  • .Intensity:強度
  • Indirect Multiplier:間接強度,調節陰影區域
  • Shadow Type:陰影渲染。

Soft Shadow無鋸齒  1.Strength(陰影強度),2.Resolution(分辨率),3.Bias(偏移)

Hard Shadow,鋸齒明顯(消耗性能低)

No Shadow,無陰影。

  • Cookie
  • Flare(耀斑)
  • Culing Mask(遮罩剔除):選擇照射目標

Area Light(區域光)

  • 先確定要烘焙的物體
  • Mixed Lighting
  1. Subtractive:只支持一盞主光源,最低級開銷模式
  • 燈光探針
  1. Light Probe Group
  • 反射探針
  1. Reflection Probe可以在lighting中單獨烘焙
  2. 烘焙模式只烘焙static烘焙反射選項
  3. 物體的Reflection Probes設置反射探針
  4. 每一幀渲染:type實時Realtime,Refresh Mode :everytime,探針設置爲物體的子物體,探針的BoxOffset清零,position清零
  5. TimeSlicing性能相關
  6. 不反射自身:新建layer層,反射探針CullingMask取消這層。
  7. Importance影響權重
  • 自發光材質
  1. 新建材質球勾選Emission
  2. 確保模型ModelUVs勾選
  • 屏幕後期處理
  1. 商店>Post Processing Stack,Hand Painted Nature Kit LITE
  2. 在攝像機上添加Post ProcessingBehaviour腳本,在Project裏創建一個Create,Post-Processing Profile文件並指定給Post腳本
  3. antialiasing(抗鋸齒)
  4. ambient occlusion(環境光遮蔽):會有立體感,antensity強度,radius範圍大小,sample count
  5. screen space reflection(屏幕空間反射):只會用在延遲渲染裏的反射材質,材質球smoothness最高
  6. depth of field(景深):模糊感
  7. motion blur(運動模糊)
  8. eye adaptation(眼部適應)
  9. bloom():有光的地方會很亮,會有光暈
  10. color grading(顏色修正):Black in,whileIn控制黑和白;basic,PostExposure(EV)曝光程度;temperature色溫;tint顏色傾斜;saturation飽和度;contrast飽和度
  11. user lut(色階):會把場景趨向選擇圖片直接搜lut,16和32色階循環,選擇一張導出,用PS打開場景截圖修改然後,拷貝圖層樣式,用PS打開色階右鍵解鎖,粘貼圖層樣式保存png格式;contribution共線值;
  12. chromatic aberration(色差):模糊的地方出效果;與vignette一起使用會有鏡頭光暈效果
  13. vignette():會出現鏡頭效果
  14. grain(噪點):顆粒感
  15. dithering():
  • 渲染路徑
  1. legacy vertex lit:頂點級別,不支持陰影
  2. forward:像素級別,只支持一個平行光的實時陰影,燈光越多渲染越慢,優點:支持msaa抗鋸齒
  3. deferred:延遲渲染,支持多個實時燈光渲染,不支持msaa

優化:批處理,fps(幀率) Verts定點數 Saved by Batching面數

擁有相同的材質就會批處理

開啓批處理:Edit>Project Setting>Player>Static Bathing和Dynamic Batching

1.Shadow caster陰影數量

2.batches(批處理)和DC有關係

3.動態批處理:只支持頂點小於900的物體

4.靜態批處理:只需要勾選BatchingStatic

5.Window>Profiler(分析器)

遮擋剔除見性能優化

 

 

 

 

 

            

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