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多玩家聯網遊戲
實時網絡是一個複雜的領域,但 Unity 使添加網絡功能到遊戲中變得簡單。然而,在遊戲中使用實時網絡之前瞭解一下網絡範圍是非常有用的。該部分介紹網絡基礎以及 Unity 執行的細節。如果您之前從未創建過網絡遊戲,則強烈建議您在開始之前詳細閱讀本指南。
高級概覽
該部分概述網絡中涉及的所有概念,介紹了更深入的主題。
Unity 中的網絡元素
指南該部分涵蓋了 Unity 對概覽中所解釋概念的實施。
RPC 細節
遠程過程調用 (Remote Procedure Call) 或 RPC 是在遠程機器上調用函數的方式。這可以是客戶端調用服務器上的函數,或者是服務器調用一些或所有客戶端上的函數。該部分詳細講解了 RPC 概念。
狀態同步
狀態同步 (State Synchronization) 是一種在兩個或更多個於網絡上運行的遊戲實例中定期更新一系列特定數據的方法。
儘量減少帶寬
您就分享數據位置和方法所做的每個選擇將影響遊戲所使用網絡帶寬。該頁面講解使用帶寬及儘量減少使用率的方法。
網絡視圖
網絡視圖 (Network Views) 是用來在網絡中分享數據的組件 (Components),是 Unity 網絡的基本方面。該頁面將對互進行詳細講解。
網絡實例化
網絡中的一個複雜問題是對對象的所有權及決定由誰控制什麼。如該部分所講解,網絡實例化 (Network Instantiation) 將爲您處理該任務。對於您需要更好控制對象所有權的情況,該部分還涵蓋了一些更復雜的替代方案。
主服務器
主服務器 (Master Server) 就像一個遊戲大廳,服務器可以在這裏向客戶端宣告它們的存在。它也使用一種稱爲 NAT 穿透能力(在服務商的幫助下)的技術從防火牆或家庭網絡後面啓用通信,以確保玩家始終能相互連接。該頁面講解如何使用主服務器 (Master Server)。
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