【淺談】我所理解的場景設計:身臨其境

今天看了一篇關於場景設計的文章,讓我比較有感觸,於是也想談一談自己對它的理解。我認爲場景設計不好被單獨拿出來討論,它牽涉到遊戲設計中的很多內容,下面先從“場景設計”聊起。

場景是至關重要的遊戲元素之一,我們可以根據場景的功能進一步把它區分爲“感官上的場景”和“物理上的場景”。

我們日常理解的“感覺”包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺和味覺,而在遊戲中,起碼在目前比較普遍的遊戲中,一般只需要考慮視覺和聽覺。(當然,從“感覺”出發也是研究遊戲的一種思路。

視覺就是字面意思,指場景傳達給玩家的視覺信息,比如與遊戲背景切合的風景、與環境相關的光影、給玩家信息的路牌或“告訴”玩家此路不通的高牆等等。那麼在場景中需要展示哪些視覺信息?只有遊戲設計者能給自己答案。

如果你身處在自己構思的環境中,

你應該看到什麼?(童話主題有城堡、科幻主題有飛船、恐怖主題有屍體)

你希望看到什麼?(能勾起探索慾望的事物)

你希望它們起什麼作用?(烘托氛圍、暗示環境、交互)

聽覺並非指遊戲的BGM,而是指場景傳達給玩家的聽覺信息,比如敵人的腳步聲或叫聲、重要NPC的求救聲或信號、掩蓋狙擊槍聲的雷聲、暗示時間的鐘聲等等。要確定給玩家聽到怎樣的聲音,同樣需要遊戲設計者身臨其境地思考。當然,BGM的設計也是很重要的一方面,它可以提示玩家安全或危險。

【說起聲音我就不由得想起生化2的暴君,被他弄死一次後,聽到腳步聲都感覺身體被掏空( •́ὤ•̀)

物理上的交互固然重要(光是代碼就能把程序猿累死_(:з」∠)_),但與玩家在感官上的交互同樣重要,不如說這是增強玩家遊戲體驗,使玩家情感更好地融入遊戲的一種重要方式。

“物理上的場景”就很好理解了。場景中的地雷會炸飛玩家、高牆會阻擋玩家、從一定高度以上跳落會摔死玩家等等,聽上去貌似都對玩家不怎麼友好。哈哈。其實不是,觸發場景中的機關以搭建通路、射爆敵人旁邊的炸藥桶或汽車來對敵人造成傷害,這就是玩家利用場景來輔助自己的方式,也是遊戲設計者需要考慮的方面。

但是“物理上的場景”要發揮作用,與“視覺”是分不開的。

看到埋在土裏的不知名物體,我們會很自然地覺得那是有危險的東西,不能輕易靠近;看到高牆,我們很自然會認識這裏不能通過;看到炸藥桶,我們會自然地認爲那些傢伙可以被引爆。由此可見,“視覺”是提示玩家該場景可發生物理交互的重要途徑,比起被直接說明,玩家也許更樂意通過自己的經驗和判斷來應用場景。

【順便給遊戲設計者一個建議,儘量不要設計違背現實物理規則的場景(這不是科不科幻的問題)。比如高牆會讓人理所當然地覺得不能通過,而低矮的欄杆、汽車之類的,應該可以翻過去或跳過去,如果設計者把欄杆、汽車這些作爲遊戲的邊界,那可能會被一些執着的玩家吐槽。

當然,任何事情都有可能發生意外。 比如玩家就是想碰一下埋在土裏的地雷,就是想試一下從高樓跳下去會不會死(可能他們覺得我們會在高樓給他們設置一個不可見的邊界保護他們)......那就讓他們試吧,在遊戲中體驗死亡也許也是一種樂趣(?)。有些玩家看到炸藥桶後可能不會有什麼自然的聯想,那我們就炸死他們【手動滑稽】,這樣他們就會知道這個東西是能被引爆的。人生是一個不斷試錯的過程,遊戲也應該是,這也是身臨其境的遊戲設計的重要思路。比起直接告訴,不如讓玩家去試錯、去學習。

 

上面談到的還只是“場景設計”中偏理論的東西,“場景設計不好被單獨拿出來討論”,比如“關卡設計”和“地圖設計”就和它密不可分。

在2D的平臺闖關遊戲中,彈簧、開關、漂浮在空中的場景道具等等都可以是玩家通關的關鍵,也是玩家多樣化通關的重要方式。將基本的平板塊和各種各樣的場景道具加以巧妙組合,一個個有趣的關卡就誕生了。

在3D遊戲中,xy軸的基礎上增加了z軸,使得玩家與場景機關的交互方式更加豐富,在這方面FPS遊戲玩家的體會應該更深刻。

場景機關與玩家技能發生聯動時,就出現了“有利地形”和“不利地形”的概念。比如,OW路霸的抓鉤能將敵人直接拖至地形邊緣擊殺、狂鼠的震盪地雷也能將敵人擊飛地形之外;LOL煉金術士在窄路噴灑毒霧、復仇之矛在牆的兩旁反覆橫跳戲耍敵人。

 

關於“場景設計”,其實還有一個比較現實而殘酷的問題,那就是大多數玩家都會“忙碌地”進行遊戲,直奔與任務、經驗、劇情相關的地方,很多由美工師用心設計的場景都只能被玩家走馬觀花地對待,這的確讓人有些遺憾。但從結果而言,正是因爲美工師們用心對待每一處場景的設計,才能更好地烘托出遊戲的氛圍,給玩家更佳的遊戲體驗。(爲美工師們鼓掌(。・`ω´・)啪啪啪啪)儘管由於各種各樣的原因,大多數玩家只能快速地進行遊戲,但肯定存在一些真愛玩家,會願意花出時間在場景中多停留一會,多探索一會,記住美工師們留下的美。

 

接着我們聊一聊“機制設計”。我所理解的機制是給遊戲或個別機關加上一定的規則,拿我比較熟悉的LOL舉些例子。

戰爭迷霧,這個名詞聽上去很niubility,實際上就是看不到視野外的事物。“看不到視野外的事物”,這件事放在現實中十分自然,有點不一樣的就是我們只能看到自身前方的事物,而在作爲MOBA遊戲的LOL裏,我們可以看到已方所有人能看到的東西。同時,對於視野範圍的判斷不能簡單地以玩家爲圓心呈半徑擴散。稍微想象一下,如果視野範圍是簡單的圓形,那麼很多不合理或者違反遊戲公平性的現象就會發生。所以如何讓視野範圍的判斷與場景設計(地圖設計)結合起來,給玩家一個合理的視野環境,就是遊戲設計時需要考慮的一個重要問題(這裏應該特指MOBA遊戲,畢竟怎麼控制視野是跟遊戲類型有關的,像FPS跟現實一樣,而2D平臺遊戲能看到屏幕內的全部內容等)。

爆炸果實可以炸飛一定範圍內的人而不造成傷害,這也是一個簡單的機制。爆炸果實本身是一個十分簡單的場景機關,但應該把它放在哪,放在哪能豐富玩家的戰略,放在哪能產生更多的遊戲可能性,這就是遊戲設計者需要結合場景設計來安排的。

 

遊戲設計還包括好多好多內容,像“角色設計”、“謎題設計”、“劇情設計”、“音樂設計”等等,甚至還能細分更多的方面,這些就下次再談了。多謝閱讀。゜(ノ)´Д'(ヾ)゜。゜

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