交互設計作爲原型設計裏的重要環節,瞭解交互設計原則,給交互設計提供更多設計支持。
1. Fitts’ Law / 菲茨定律(費茨法則)
目標離的越遠,到達就越是費勁。目標越小,就越難點中。如果我們要想鼠標比較快速地命中目標可以採取兩個措施,要麼減少鼠標與目標之間的距離,要麼使目標足夠大。
比如在拍攝視頻的時候,拍攝按鈕一般比較大,或者周圍沒有回造成誤操作的按鈕。
2. Hick’s Law / 席克定律(希克法則)
一個人面臨的選擇越多,所需要作出決定的時間就越長。在人機交互中界面中選項越多,意味着用戶做出決定的時間越長。
在進行登錄APP的登錄時,單一登錄方式在登錄時更節省時間,多種登錄方式則需要花費時間進行選擇。
3. 神奇數字7±2法則
人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了 5-9 項信息後就開始出錯。與席克定律類似,神奇數字 7±2 法則也經常被應用在移動應用交互設計上,如應用的選項卡不會超過 5 個。
4. The Law Of Proximity 接近法則
根據格式塔(Gestalt)心理學:當對象離得太近的時候,意識會認爲它們是相關的。在交互設計中表現爲一個提交按鈕會緊挨着一個文本框,因此當相互靠近的功能塊是不相關的話,就說明交互設計可能是有問題的。
5. Tesler’s Law 泰思勒定律(複雜性守恆定律)
該定律認爲每一個過程都有其固有的複雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的複雜性從一個地方移動到另外一個地方。如對於郵箱的設計,收件人地址是不能再簡化的,而對於發件人卻可以通過客戶端的集成來轉移它的複雜性。
6. 新鄉重夫:防錯原則
防錯原則認爲大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人爲操作疏忽。通過改變設計可以把過失降到最低。該原則最初是用於工業管理的,如在硬件設計上的 USB 插槽。而在界面交互設計中也是可以經常看到,如當使用條件沒有滿足時,常常通過使功能失效來表示(一般按鈕會變爲灰色無法點擊),以避免誤按。
Axure中就是採取這樣的方式。
7. Occam’s Razor 奧卡姆剃刀原理(簡單有效原理)
這個原理被稱爲「如無必要,勿增實體」,即如有兩個功能相等的設計,那麼選擇最簡單的。
8. Steering Law 轉向定律
觸控技術(Touch)應用:
0° 方向是最利於操作者移動的方向,具有較好的視覺反饋,成功率相對最高;
120° 方向用戶在操作時最爲困難,在用戶界面交互設計中應盡少使用;
用戶手指在各個方向的運動中,寬度低於 14 像素的 Touch 是用戶體驗最差的。
在註冊賬號的時候,最大最顯眼的“登錄”按鈕比下方的小字“忘記密碼”和“新用戶註冊”這兩個小按鈕點擊更明確。
9. 帕累託定律(80/20原則)
任何大系統中,大部分的效果僅有少數幾項變量決定。用戶 80% 的時間花在了 20% 的功能上。
其實交互定律看起來有點枯燥,生搬硬套其實並不一定能套上去,列舉以上的設計原則更多的是爲設計做參考,結合設計原則,是提升設計說服力的有效方法。