網絡遊戲“我遊我秀”跨特性

網絡遊戲依然保持強勢發展,防沉溺山雨欲來卻已經搖搖欲墜,一切都在有條不紊的發展。即時通訊市場表面上看起來風平浪靜其實也內含洶涌,一塊越來越大的蛋糕勢必會引來越來越多的拿着刀叉的食客。偶然接觸到了一款名爲“Anychat”音視頻的軟件,它與網絡遊戲在即時通訊進行了某種程度上的融合,這一嘗試引起了業內一些人士的關注與思考,許多人開始探討網絡遊戲與即時通訊相融合帶來的變革與發展。

     互聯網上即時通訊在快速拓展的同時,網絡遊戲業務也日漸崛起。目前,即時通訊與網絡遊戲已經成爲中國互聯網產業最耀眼的兩道風景線。業界人士認爲,未來,在即時通訊與網絡遊戲運營商的共同推動下,一個綜合二者資源,真正面向廣大用戶的跨平臺、跨遊戲的互動增值服務市場將逐步進入快速增長期。

     在現實生活中,人們每天都要和形形×××的人進行溝通和交流,這一點在網絡遊戲上體現的更加明顯,而且在互動性方面的需求是最強的。網絡遊戲構建的是一個虛擬的小型社會,玩家在遊戲中的所有行爲也離不開溝通和交流。當玩家在遊戲中遇到問題、與遊戲中的公會團體共同行動、需要從事商業交易等虛擬經濟行爲時,他們都必須藉助網絡交流系統。縱觀中國網絡遊戲發展的歷史,玩家與玩家之間的交流無外乎兩種形式——在網絡遊戲內部,通過遊戲提供的公聊頻道、公會專用頻道、玩家之間的私聊窗口、紙條傳送等方式即時聯絡;而在網絡遊戲外部,則通過即時通訊的工具進行交流。

     目前國內主流的網絡遊戲,大多都是以最簡單的交流方式爲主。即當玩家上線之後,僅僅只能夠看到自己所在區域的人物名稱,聊天輸入框輸入的文本信息也只有這個範圍的玩家可以看到。絕大多數網絡遊戲都有“聊天頻道”的設置,大致包括“公聊”、“公會”、“交易”、“組隊”、“區域”等幾個頻道。玩家可以通過在相應頻道中發佈文本,讓其他的玩家看到自己想要交流的信息。這種方式讓玩家與玩家之間基本達到了的交流的目的,但是這樣的文本方式多少影響了玩家遊戲行爲的進行,其隱私保密性也是一個問題。玩家在遊戲中,通常都是採取直接語音聊天的方式,其最大的好處是省去打字的麻煩並且不影響遊戲速度。

     隨着網絡遊戲的飛速發展,僅僅是以“語音交流”代替“文本打字”的簡單交流平臺,已經遠遠滿足不了玩家的需求。無論是網絡遊戲運營商還是廣大玩家,都希望即時通訊能夠成爲網絡遊戲營運商的綜合交流平臺,包括文字、圖片、語音、視頻等應用,都整合在該平臺上,從而帶動各種網絡遊戲業務的全面發展。因此,業內將即時通信訊平臺在網絡遊戲上的應用視爲web時代的新思潮之一。

    當前,國內互聯網即時通訊市場競爭激烈,不同即時通訊平臺之間尚無法互聯互通,這在一定程度上阻礙了即時通訊業務的發展,而網絡遊戲的即時通訊也面臨同樣的問題。據研究報告認爲,現在即時通信軟件根據功能可劃分爲四代:第一代、第二代即時通信軟件以互聯網文本和語音通信爲主;第三代以互聯網視頻通信爲主;第四代則以實現跨網溝通爲主,即可以實現互聯網、移動網、固定電話網之間的跨網文本、語音、視頻通訊等互聯互通應用。

    目前,以QQ和MSN爲代表的第三代即時通信軟件已經成爲市場的主流。但是第三代即時通信軟件在網絡遊戲市場的能力先天不足,無法給予網絡遊戲用戶更好的娛樂和通信體驗。業界人士認爲,網絡遊戲用戶需要一種全新的即時互動平臺,即在網絡遊戲過程中,能夠實現文字、語音、視頻交流的多維互動,另外還需解決用戶在遊戲過程中不便與遊戲外用戶交流的問題。 

     到此我們開始考慮一個我們一直都在思考的問題,玩家到底需要什麼?遊戲廠商們給了玩家很高的精神享受,讓玩家每天都能樂此不疲地奔波在永遠做不完的任務和戰鬥中,然而在這些遊戲過程中所處的被動地位也讓玩家有了發不完的牢騷。如何讓玩家在遊戲中發揮更多的自主性,如何讓玩家實現跨遊戲的互動交流,從而讓網遊真正實現所謂的“網遊”,解決了這些問題,網絡遊戲才能更好的適應整個網絡大環境的發展。

     那麼,如何實現這些需求呢?首先是自主性,這是web的精髓,網絡用戶自己生產內容並展示給別的用戶看,在這個“我型我秀”的時代這無疑是非常討巧的,許多玩家之所對網絡遊戲孜孜不倦,一個重要的原因就在於網絡遊戲滿足了其內心的表現欲,在遊戲中可以很威風,可以叱吒風雲,可以做到許多生活裏做不到的事情。然而由於技術條件的限制,這種“表現欲”的滿足僅僅侷限在一個小衆圈裏,這顯然不符合新網絡時代的精神。

     那在遊戲中玩家如何“邊遊邊秀”呢?玩家如果可以在遊戲過程中把自己的得意畫面即時的發送給其他玩家欣賞,或者錄製下來放到專門的遊戲博客中去,甚至根據自己的喜好將遊戲的畫面內容製作成自己當主人公的“遊戲電影”,那麼玩家“show”的慾望無疑就得到了最大的滿足。以現有的技術手段來講,真正實現了這個功能的遊戲還沒有出現。

    令人驚喜的是,網絡遊戲即時通訊平臺的空白,被佰銳“Anychat ”悄然走進了我們的視野,通過其自主研發的音視頻採集及壓縮技術以及流媒體技術,用戶可以向不同遊戲的玩家實況直播自己在遊戲中的畫面,類似於一個遊戲內的“電視臺”,並且直播的“攝像”以及 電視中的“主人公”都是玩家自己。可以通過很簡單的基本操作錄製遊戲視頻,省略了傳統錄像工具的繁瑣設置。兩項功能很好的彌補了現有網絡遊戲的某些不足,也迎合了玩家日漸強烈的個人表現欲。此外,“Anychat ”正在做Android平臺的移植,遠期將支持Symbian、iPhone等平臺。利用AnyChat SDK的跨平臺特性,可以實現嵌入式硬件設備(ARM平臺)與Internet上的Windows平臺實現語音、視頻的交互。跨遊戲的即時通訊功能,在不同遊戲間實現羣組語音以及文字交流,並且支持多人同步發音,這一功能拓寬了遊戲內的溝通渠道,對於遊戲內的大規模羣體作戰來講,無疑是非常便利和實用的。至於它能取得什麼樣的成就,也許就是檢驗網遊未來發展走向的一個重要標示。

    其實,我們只需要搞清楚玩家要什麼,那麼我們就能知道自己需要做什麼,通過網絡多媒體娛樂應用技術與即時通訊技術的有效結合,用類似於“遊戲畫中畫”的方式,構築一個遊戲內的增值服務平臺,通過它全面實現現有網絡遊戲在跨遊戲即時通訊,把網絡遊戲變成它的“桌面”,玩家通過它在遊戲內即能解決包括網頁瀏覽、視頻收看、即時通訊在內的一切問題,這樣不僅僅增加了網絡遊戲本身的包容性,也讓用戶在遊戲時有了更多的活動空間,網絡遊戲本身也會因此而更加暢快,自由。

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