說明:今天又解決了一個細節問題,想旋轉自己設定的Pawn而不是旋轉Camera,思路來源於GitHub的友友們,感謝!
Git鏈接:
本文參見UE4 ThirdPersonExample Project以及官方GamePlay說明Pawn、 Controller等區別
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Framework/Pawn/index.html
1:首先看官方第三人稱的設置參數
ThirdPersonCharacter屬性
默認的Pawn指定的類
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下面的組件Camera Boom屬性
所以此處的Pawn控制指定給了鼠標輸入,鼠標動的時候是Camera在旋轉
如果我們不需要Camera旋轉,保持視角不變的情況下在當前屏幕比如射擊只需要把ThirdPersonCharacter(類比爲武器)的Pawn屬性勾選,就可以了。
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當我們按下WASD的時候,角色旋轉朝向
此處的Pawn的由來
意思就是說:Pawn 是玩家或 AI 實體在世界中的物理象徵。
決定其在衝突和其它物理互動方面 如何與世界交互。由於某些類型的遊戲可能在遊戲中沒有可見的玩家網格或形象,這在某些情況下可能會令人困惑。無論如何,Pawn 仍 代表玩家或實體在遊戲中的物理位置、轉動等。Character 是一種特殊類型的能走動的
Pawn。
默認情況下,控制器和 Pawn 之間是一對一的關係;意思是,每個控制器在任何特定時間只控制一個 Pawn。此外,在遊戲中生成的 Pawn
不被控制器自動控制。
這裏的Get Control Rotation系統函數指定的Pawn是世界中的實體,也即是該藍圖的父類Character作爲控制 它是可移動的pawn
而前面的鼠標輸入控制的target Pawn取決於我們設定的參數,誰作爲了Pawn控制
2:本文修改此Pawn設置的原因
當我們在第一/三人稱遊戲中,如果我們希望只在當前屏幕裏左右旋轉例如大炮機槍等器械射擊出現的怪物,此時希望相機不動,那麼Pawn就需指定Character身上的設置了
3:總結
Actor作爲UE4的底層對象Object,那麼如何區分實物體與虛物體呢,Pawn則說明了玩家或 AI 實體在世界中的物理象徵,繼而從Pawn開始擴展爲可移動的角色Pawn如Player Character以及控制輸入類Pawn如Player Controller
將數據信息傳遞給Pawn從而做出相應的行爲。
參考鏈接:官方GamePlay框架
1:https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Gameplay/Framework/Pawn/index.html
PS:其實虛幻4的這些底層知識還是值得學習的,畢竟都是肉,哈哈。學而時習之
祝大家學習開心