《遊戲引擎架構》讀後感——第一章

早就聽說過這本書了,最近終於買了本回來。今天剛看完了第一章,果然沒讓我失望。受益匪淺。
爲了督促自己堅持看完,決定堅持寫讀後感。這樣也可以加深印象,和對內容理解的深度。
下面開啓第一章讀後感。
第一章主題是導論,分爲7個小節。我將挨個來簡要的講述一下這7個小節的主要內容。

第一小節 典型遊戲團隊的結構

在未讀本書之前,我腦袋裏對遊戲團隊理解是,程序員和美工,程序員負責邏輯,美工負責模型等各個材料的製作。
本書中介紹一個典型的遊戲團隊通常由5個基本專業領域的人員構成:工程師,藝術家,遊戲設計師,製作人和其他管理/支持人員(市場策劃、法律、信息科技/技術支持、行政等)。
這些人員也是可以進一步細分的。
工程師可以分爲:運行時程序員和工具程序員。運行時程序員製作引擎和遊戲本身;工具程序員製作離線工具,供整個團隊使用。
藝術家可以分爲:概念藝術家(通過素描或繪畫,讓團隊瞭解遊戲的預設最終面貌),三維建模師(這個容易理解,製作三維幾何模型),紋理藝術家(這個也容易理解,製作成爲紋理的二維影像),燈光師(佈置遊戲世界的靜態和動態光源,並通過顏色、亮度、光源、方向等設定,加強每個場景的美感及感情~),動畫師(爲遊戲中的角色及物體加入動作),動畫捕捉演員(提供一些原始的動作數據),音效設計師(製作音效和音樂),配音演員(爲遊戲角色配音),作曲家(爲遊戲創作音樂)。感覺藝術家分的好細緻,應該是描述大型遊戲公司的情況吧。如果是小型遊戲公司,或許應該會出現身兼多職的情況吧~
遊戲設計師主要負責設計玩家體驗的互動部分,這部分一般稱爲遊戲性。
製作人,不同的公司,主要的職責也不同,不過基本都是管理者。
其他管理/支持人員,負責的是一些後勤工作。
(程序員鼓勵師呢?!哈哈)

第二小節 遊戲是什麼

這節跳過了,沒怎麼細看。因爲遊戲是什麼?還用說?呵呵~

第三小節 遊戲引擎是什麼

大部分遊戲引擎是針對特定遊戲及特定硬件平臺所精心製作及微調的。就算是一些最通用的遊戲引擎,其實也只適合製作某類型遊戲。我們完全可以說,遊戲引擎或中間件組件越通用,在特定平臺運行特定遊戲的性能就越一般。因爲設計高效的軟件總是需要取捨。

第四小節 不同遊戲類型中的引擎差異

這一節寫的內容我非常感興趣,也讓我係統的瞭解了遊戲的分類。之前對遊戲的分類瞭解得一直都不是很全面。
主要遊戲類型有:第一人稱射擊(first person shooting,FPS),第三人稱遊戲(third person game),格鬥遊戲(fighting game),競速遊戲(racing game),實時策略遊戲(real-time strategy,RTS),大型多人在線遊戲(massively multiplayer online game,MMOG),體育遊戲(sports),角色扮演遊戲(role playing game,RPG),上帝模擬遊戲(god game)環境或社會模擬遊戲(environmental/social simulation),解謎遊戲(puzzle),非電子遊戲的移植,基於網頁的遊戲,其他類型遊戲。

第五小節 遊戲引擎概觀

書中把遊戲引擎分爲了三種:商業引擎、專有內部引擎和開源引擎。
商業引擎主要有:雷神之錘引擎家族、虛幻引擎、Source引擎、微軟XNA Game Studio引擎。(書中並未提到現在最火的Unity引擎,可能是因爲寫書的時候,Unity剛起步,不像現在這麼火吧)
專有內部引擎:藝電的SAGE引擎等。(大部分商業引擎,一開始都是專有內部引擎)
開源引擎:OGRE、Panda3D、Yake等。

第六小節 運行時引擎架構

這一節是全書的一個索引。
遊戲引擎通常由工具套件運行時組件兩部分組成。
這一節主要講的運行時組件,也是本書的重點。本書的精華也在下面這張圖上。
這裏寫圖片描述

第七小節 工具及資產管道

這一節主要講遊戲引擎對遊戲裏面需要用到的數據的管理。以及遊戲裏面常用數據的來源。
主要的數據有:三維模型/網格數據,骨骼動畫數據,音頻數據,粒子系統數據,遊戲世界數據及世界編輯器,一些構建工具的方法。

以上就是我第一章的讀後感。這本書有點厚,我還是慢慢看吧。。。

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