社會矩陣:雲技術如何激活十億虛擬現實用戶【52VR翻譯】(附Carmack於OC4的演講視頻)

(52VR.com優質翻譯)
(作者 Simon Solotko。是一名卓有成就的VR/AR先鋒,他斷斷續續參加 John Carmack 的脫稿演講有20年了)

      每項技術都需要一個相應的商業模式才能得到成長。而Facebook(臉書)的技術是一個社交矩陣,它通過一張巨大的社會網絡智能地把分發了廣告的用戶內容分渠道發佈。這個矩陣發揮作用需要數以億記的活躍真實用戶。Facebook關於這些說了很多了,比如承擔着把十億用戶帶進虛擬現實世界的重任——也同時帶進那個社交矩陣商業模式裏——在同一位工程師的幫助下,這位工程師開啓地獄模式埋頭苦幹了一陣子,然後給我們帶來了3D遊戲。他就是:John Carmack。

從一個幻想變成一個傳奇

      Oculus Connect 4 大會的亮點之一是 John Carmack 名不符實的脫稿講話,一個來自他在ID軟件公司時參加一年一聚充滿信仰的Quakecon大會的傳統。他在ID軟件公司的時候是一枚典型的軟件工程師,成天不知道給誰擼代碼;而現在,他服務的是一個移動VR領域的成熟平臺,而且在某些好日子裏爽了一番。今年Carmack的演講是一堂高級課程,講的是把VR塞進移動設備上的挑戰,以及一體機系統的完善解決方案和優化工作。現在很多具有壓力的基礎性問題已經解決。
      可以點擊看看這個視頻,看看他今年講了什麼。

      Carmack一直孜孜不倦、使用不同方法地運用工具去解決橫跨整個移動VR上遇到的問題。他在現在可見的硬件上一直關注傳遞切實可用的解決方案,以及可以爲Oculus開發社區的建立提供服務的代碼。未來將會打造成“理性人羣可以擁有充滿理性的不同意見”這樣有趣的對話環境。Carmack知道了讓這樣的對話環境放手給他的夥伴們去釋放無限可能的必要性,像研究者們比如在ID公司和Oculus幫助引導技術發展的 Michael Abrash 博士,和構思了驅動DOOM和 Quake 3D 渲染引擎的“BSP Tree”算法的創造者 Bruce Naylor 博士。

移動設備的鴻溝

      在Tirias研究報告中我們已經預見了在移動VR和桌面VR系統之間在表現上會有持續保持10年的差距。於此,Carmack在他於OC4上的主旨演講上也提醒大家說當摩爾定律也可能放棄在表現能力來一個量級的提升這事兒上“發揮作用”,他相信我們不可能會見到“又一次量級上的提升”。移動VR將會達到現在電腦上的表現水平——根據現在Oculus推薦的參數來說的話,會在10年以內。在接下來的年歲裏,我們可能看到一個急劇減緩的提升速度。由於真真實實的沉浸式VR體驗需要更高的分辨率和得到提升的視覺處理能力,未來的顯示效果有可能在驅動每一個像素和渲染所期待的高級效果時帶來挑戰,這將摧毀現在的電腦,把未來的移動VR系統湮沒在塵埃中。

      很難在這篇文字裏給出現在移動VR生態系統客觀全面的評價,不過我總結下從開發者們口中感受到的情緒吧。很多人對運用現在的移動GPU可能可以打造出的沉浸感水平抱有樂觀態度,不過大多數人只是出於關心。移動VR,不管是因爲它現在的畫面水平和電量限制或者它還稚嫩的VR有趣性製作藝術水平,它現在不是在製作能使內容變現的必要體驗,更別說培養十億可變現的用戶(有一兩個例外情況)。數不盡的討論得出相同的結果——移動平臺只能靠自己這個平臺,需要專注的努力才行。無論如何,無法逃避的真相依然是:畫面表現和電量限制依然阻擋着向用戶傳遞高度需要的體驗——讓VR幾乎像魔術一般的充滿視覺性和體驗感的真實感受。


      現在,移動開發者們正學着怎麼擴展移動VR——Carmack正在平臺層面努力着,而其他開發者們則在經驗層面。即將到來的Oculus “Santa Cruz”和“Go”平臺依賴於現在的移動處理器,或者如果足夠幸運,Santa Cruz 可能不僅僅依賴於現在水平的處理器。而現在,2018年移動VR的表現能力完全沒有祕密可言,它帶來的體驗可以由現在所被期盼的這些即將到來的一體機設計所製作和運行。雖然一些開發者堅持認爲這些2018年會由硬件主宰,然而同時,像Carmack這些人則認爲很大可能會是軟件主宰。儘管這樣,沒有人不認爲移動VR現今舉步維艱,而且迄今爲止,有些方面連開始動工都沒有。


社會矩陣:雲技術如何激活十億虛擬現實用戶【52VR翻譯】(附Carmack於OC4的演講視頻)


打開神奇世界的那把鑰匙

      在 Oculus Connect 上沒提到的——但業界有傳言——是運用雲技術把VR體驗分發給用戶。把數據處理中最龐大的部分從各種設備上傳到服務器上可以讓現在的移動設備傳輸高保真的虛擬現實世界——同時完成用戶基礎的建立以驅動VR世界裏的社會矩陣。而近期在視頻壓縮、虛擬化處理、網絡工程和實時渲染領域我們有所進展,這有賴於Onlive,一款初代雲基礎遊戲平臺。這些技術一直在不斷進步着,而且蓄勢待發準備解決VR流式傳輸會遇到的問題。老牌發明廠商像OTOY就正在在雲端渲染照片級水平的光場場景,同時在移動設備上作高像素渲染。而焦點渲染則是一套通過眼部跟蹤和高級渲染能力把渲染焦點只放置在最優先級像素之上——即用戶視線所在之處——來減少VR計算負荷的整合技術。同時,視頻壓縮技術也持續發展中——即在一定網絡帶寬內壓縮更多視覺光場的技術。發展未來VR內容流傳輸新方式正非常火熱,創造者們和學術解決方案正着力於解決“移動時間延遲(motion-to-photon latency)”和移動網絡寬帶限制這些非常具有難度和重要的課題。


      如今,處理器巨頭們如高通、AMD和因特爾,都蓄勢待發,特意瞄準其在VR應用領域裏的應用,不斷地展示着它們的高級無線傳輸技術。這裏面不僅僅意味着我們將簡單地擁有沒有線纜束縛的VR設備,同時意味着這些設備可以是實實在在的移動屏幕,由未來基於服務器的VR基礎結構和VR內容處理和傳輸完全嶄新的模型。


      而現在我們運用雲來服務於互動虛擬現實上有3個真切的挑戰。我們必須攻克神祕魔幻、小於20微妙的“移動時間延遲”目標,才能獲得臨場感和防止眩暈症。這三個挑戰是:

第一,無線網絡。高速寬帶低延遲連接的要求會給無線網絡帶來壓力但同時會驅動它的發展。下一代WiFi和蜂窩無線技術(比如WIGIg和最後的5G以及更高的技術)的聚合將需要能帶來低延遲、視頻編碼和優先VR內容流傳輸的大範圍應用而統一的解決方案。

第二,基礎設施。雲級規模的軟硬件必須和VR表現要求、動態分佈式CPU/GPU、視頻編碼技術和網絡資源相匹配。網絡必須通過提供近似服務器直連用戶的體驗、優化後的網絡傳輸線路和邊緣計算的妥當配置來減小延遲

第三,分佈式渲染引擎。遊戲引擎需要設計成利用雲級硬件,運用整個網絡中從連接元件到嚴格的I/O元數據上傳和下傳機制把數據從雲端渲染到視頻流上。渲染技術包括光場、眼部跟蹤和焦點渲染,以及本地處理過程都必須做到準時傳遞體驗給用戶,同時補償在網絡傳輸中不可避免的延遲。

 

      改變,來自於創造,而偉大的、具有破壞力的改變來自於多項發明的交匯點。今天在移動端上的VR優化工作正有助於提升計算效率和用戶體驗。在未來,這種努力會進化成高效率的服務器進程,它在雲端工作,把高水平的畫面表現傳遞給高效率、能負荷的移動頭戴式設備。頭戴式設備會在前方收集頭部跟蹤數據,這隻比在頭部位置以毫秒級速度渲染同步着的雲傳輸數據快了一步,以確保用戶享受儘可能棒的視覺體驗。開發者們將更少擔心移動設備的計算表現侷限,而能更多地把精力放在創造令人歎服的VR體驗。開發者們將從確保體驗如設計時傳輸的端對端服務器上到客戶端建設上獲益。問題在於,我們什麼時候能見到、會不見見到,那個以云爲基礎的VR平臺會走出研究階段,服務Carmack和他的那些追隨者們的工作。如果到了那一天,我們將擁有十億身處具有沉浸性的、廣闊而富有社交性的虛擬現實世界裏的用戶。

 

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有關作者:

Simon Solotko 是一名卓有成就的VR/AR先鋒,掌管着Tirias研究公司的AR/VR服務部門,爲 German Accelerator 作指導,同時爲科技發明者做顧問。他斷斷續續參加 John Carmack 的脫稿演講有20年了。Twitter名爲@solotko,Linkedin有帳戶。更多關於把VR移植到雲上,以及VR和AI的交叉點的觀點,可以上這個網址看看:http://www.tiriasresearch.com/pages/arvr/ 。

(翻譯:Kor)

                                   本文由52VR開發網(52vr.com)編輯Kor整理翻譯,如需轉載請註明來源及明確回鏈,否則追求法律責任。


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