神之惩戒—-MMORPG的困局

关于网游行业的一个批判。写得不错。赞。

 

原文Link: http://www.youxihun.com/bbs/viewthread.php?tid=17580

 

作者简介:原研究物理,因玩游戏导致丢掉专业后进入游戏业。从业十年,期间未有所
建树,曾就职几个知名公司,掺和过《大富翁6》《仙剑奇侠传3》《功夫世界》《由我
世界》等等一堆产品。喜欢写愤青文,如《给想进入游戏业信任的八个忠告》《成为游
戏制作者,你准备好了么》《缺陷与出路:一个游戏开发者的反思》等等。曾想做有文
化的游戏,发现玩家已经不看任务对话了;曾想做有探险色彩的游戏,看到玩家已经离
不开自动寻路了;想做颠覆型的游戏,发现弟兄们都害怕了。所以目前还是啥也没做出
来,只能接着写愤青文聊以**了。目前正在搞一个3D MMO。



就在开始动笔写这篇文章的前几天,某知名上市游戏公司宣布裁员5%,达200人左右,与
之前大裁员不同的是,这是头一次,研发人员占较大比重的裁员。

在更前几天,某业界知名大佬声称,他对游戏的乐趣还不如金融投资,自己可能转身做
资本家。

往前一个星期,各上市公司的财报表明,依赖MMORPG业务收入的公司,除了网易大部分
业绩都在同比下滑。

往前三个星期,某使用虚幻3引擎的MMORPG,被寄予厚望的,中国人自己研发的,次时代
大作,其百度指数从最初的15万以上,在上线后两周内跌到几千。

一季度以前,业界知名人士指出,蝗虫玩家已达3000万~5000万。

……

一切都在表明,MMORPG作为网游的一个最大分支,正在陷入一个怪圈,当整个游戏业务
仍在高速增长时,当网页游戏的份额从09年的全年9亿增长到今年的20~30个亿时,当《
穿越火线》每年为腾讯贡献30亿~40亿收入的时候,曾经占领网游份额80%以上的MMORP
G,除了少数舶来品,集体上开始萎了。对,萎了,还仅仅是开始。

商业模式:噩梦

你们做游戏的人没有灵魂。—-一个老朋友

很多年前,也就是“天桥哥”刚刚开始意气风发的时候,MMORPG不是现在这样的。那时
候,在社会中受到挫折的年轻人们;在现实中,像蝼蚁一样徒劳生活的草根们。他们有
一个实现自己梦想和成就的唯一途径,那就是去MMORPG中,成为一个英雄,一个魔王,
成就一个梦想,一个史诗。因为当时的MMO游戏,不会在意现实中你的身份,你的财富,
你的地位。他公平的对待每一个有梦想的人们,只要你付出每小时几毛钱或者每个月几
十元的费用,你就获得所有人一样的机会。与残酷的现实不同,这里,只要你付出的多
,你收获的就多;只要你有脑子,你就能获得成功。只要你付出了足够多的努力,现实
中的大老板恳求着你,给你做小弟;祈求着你卖给他装备。

想当年,很多游戏中的英雄和领袖,在现实中仅仅是一个月收入1000的民工。我现在还
记得一个身为上海某加油站临时工的玩家的呐喊:“只有在《传奇》中,我才觉得自己
获得像个人。”正式成千上万这样的人们,他们用自己极度劳累后的休息时间,花的是
剩下的午饭菜钱,加上不眠不休的奋斗,才铸就了MMORPG腾飞的基础。

那时候的MMORPG,给所有的人们讲述了一个成人童话,它说,任何挫折和失败都是对你
的考验,只要你坚持,只要你努力,只要你学习,只要你想办法,你就能够更强,更成
功。游戏教育大家,努力和坚持一定能有收获。

也许你不相信我以上的话,但请看看周围,从任志强,王石那样的房地产大佬,到张朝
阳,李彦宏那样的互联网精英,他们谁是资深玩家?没有,因为,现实已经给了他们足
够的成就感,需要在虚拟世界中寻找成就感的人们,往往是现实中缺乏希望和机会的人
们,对于这些人们的支持,我们回报了什么?

我们的回报,就是《征途》,或者还有其他形形色色的强PK“免费”游戏。当MMORPG被
草根玩家的血肉灌溉成长为参天大树的时候。当游戏业接连不断的登录纳斯达克之后,
或者出于贪婪,或者出于股价的压力,或者出于被赶超的恐惧,这个行业的人们终于把
隐藏的市侩赤裸裸的秀出来。

因为我们知道草根是没有钱的,所以我们效仿韩国人,山寨了“免费游戏”,来**这些
淳朴和爱好游戏的人们放弃正在玩的游戏;因为保健品行业的精英发现更有钱的人也需
要虚拟世界来进行发泄,来获取荣誉,我们发明了花样繁多的“增值服务”,所以,大
多数中国MMORPG变成了现在的样子。

如今,现实中没有钱的人,在游戏中过着比现实中更加悲惨的生活。他们朝不保夕,在
大量的争斗充当几乎毫无作用的炮灰;他们被迫给有钱人打工,用每天十几个小时生命
换取游戏中的货币和装备;当他们被屠戮的时候,他们连报仇的希望都没有;当他们被
全服喇叭谩骂的时候,他们连回骂的机会都没有—-因为在这个虚拟世界中,机会,留给
了有钱人。现在MMORPG比现实还要残酷。它直接告诉那些曾经付出一切来支持我们的玩
家:童话是不存在的,公平是没有指望的,钱就是一切。没有钱,你在虚拟世界中只有
成为案板上鱼肉的资格。这一点,无论MMORPG的宣传语多么的动听,多么的**,多么的
宣扬公平,我们的玩家最终还是醒悟了。

这就是我们给予玩家的回报,这就是一个本来使人奋进的行业的堕落。为了钱,我们背
叛了他们,泯灭了他们的希望。

作为背叛者的我们,可以蔑视那些“蝗虫玩家”,为他们的不付费,不忠诚而恼怒。但
被我们所背叛的人们,当他们的呐喊被我们选择性地忽略以后,他们当然有不被有钱人
**的自由—-他们选择了用脚投票,他们戏弄着我们,在我们公测的时候大量涌入服务器
,造成繁荣的假象,在付费期开始之后又有组织地撤退,留下一堆多余的硬件让我们烦
恼。

这些“蝗虫”本来是热爱游戏、忠于游戏的人们,是谁逼着他们成为无根之萍?这很简
单的问题没有人去思考,我们只看到,更多的强PK游戏的上市,他们制造着新的“蝗虫
玩家”,并在不断的合服中把ARPU值做到300,500,甚至1000.当草根们为了远离**和不
平等不断地一个又一个的更换着游戏的时候,“付费大爷”们也找不到他们需求的快感
了,他们也会不得不加入到蝗虫中去。我想,这样下去,总有一天,背叛者们发现,在
MMORPG的世界里只剩下“蝗虫玩家”了。在那个时刻到来之前,中国游戏人们,抓紧时
间捞钱吧,这样或许在那之后,你也有去做资本家的资格而不至于失业。

设计模式:山寨

我们要做中国武侠版的《魔兽世界》。—-某国内知名制作团队

当我们中国人在研究即时战略制作的时候,韩国根本没有几个人会玩《命令与征服》,
当《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》风靡全国的时候,很多现在的韩国知名游戏制作人还没
见过电脑。那时候,我们这些游戏制作者,曾经有过很多梦想,我们想“做出世界上最
好玩的游戏”“做出最独特的游戏”“作出最有诗意的游戏”。当时,做游戏不赚钱,
收入不如做网站的,社会地位不如做软件的,卖相不如做时尚的,成就感不如搞物理的
,没人看得起我们。进入游戏行业的都是真的喜欢游戏,热爱游戏的人。

后来,盛大登录纳斯达克,盛大聘请了唐骏。于是,一夜之间,游戏制作这个被主流社
会遗忘的边缘弃子,摇身一变成了受宠的嫡子。大家突然发现做网游是多么的赚钱,更
多资源被投入进来,人才的薪水翻倍的上涨。随之而来的,是汹涌而来的新人—但这次
,他们大多不是为了梦想,而是为了赚更多的钱,为了在30岁左右的时候能够成为千万
富翁。

然后,几乎没有制作者敢于挑战成功的规则了,他们开始山寨,从《传奇》开始,到《
大话西游》,到《问道》,到《魔兽世界》,到《天龙八部》。所有成功的游戏都被几
十个以上的后来者模仿着。如果作为非游戏行业读者的你,有机会参加业内开发的聚会
,问道任何游戏,你都可以直接问:“跟哪个游戏比较接近?”被问者会坦然告诉你,
一定是某个你听说过的经典游戏中的一个。现在,17173的各个新MMORPG依然数量繁多,
琳琅满目,但其实玩家看一眼就知道,这些游戏根本就是克隆后“换皮”的“半拉子经
典”,因为我们可爱的同行们连抄袭现在都很难抄到位了。

“同质化”的根源就在于此。但在读者们大骂不争气的制作者之前,我们还有一个问题
需要思考,难道有理想的制作者都消失了么?

制作者们自己没有钱去进行项目的开发,他们需要资金支持,而可见的资金掌握在两种
人手里。一种是外来的投资者(比如说风险投资、各类基金、想做游戏行业的煤老板等
等),另一种是当年通过代理国外游戏获得第一桶金的各位业内大佬。这两种人,大体
上是不懂的游戏设计的(史玉柱老板是个异类),所以,制作者为了获得开发资金,就
需要讲出一个盈利的故事,这个故事必须足够动听,否则没有人跟你一起冒险。

考虑到我们中国互联网中几乎所有的成功商业模式都是美国模式的干儿子,所以“案例
证明”“经验证明”是一个最为快捷,最为安全的获得资金的理由。同时,由于中国市
场在很多领域都是块**地,于是几乎所有的投资人都认为跟随策略是最好的—只要曾经
和正在成功的产品,我们完全抄袭他,再加一点“微创新”,那就能获得稳定的高倍短
期回报,同时又不用冒那些开拓者的风险,多好的事情呀!

在这个前提下,我们的游戏制作者不能也不敢设计出与众不同的产品—除非他自己有万
贯家财,并且不怕赔得倾家荡产。

一名知名上市公司的总裁,曾经当面问我:“你说了这么多创新的必要性,你自己愿意
这么做么?”我当时没敢应声,诸位,请原谅我这个从事了10年游戏开发的人的懦弱。
因为我怀疑能否找到志同道合的人来一起做,毕竟,游戏不是一个人做出来的。

跟随的产品不是没有成功的例子,但那其实不是粗暴模仿那么简单。近日有位同行谈起
《远征》,说那不过就是个傻瓜版本的《征途》。但其实《远征》已经不是山寨产品了
。它发起了一场影响深远的革命,让玩家的操作更简单,判断更简易,花钱更流畅,花
费时间更合理。在人机交互设计上,《远征》注定被当作未来十年的MMORPG设计仿效的
对象,从这个意义上,虽然《远征》依然是强PK的“免费游戏”,虽然它的在线人数没
有达到几十万,但没有人能够抹去它对整个MMORPG游戏设计界的贡献。

绝大部分跟随者不是《远征》,他们是简单粗暴的模仿,甚至在没弄明白被模仿者的情
况之前就开始模仿了,因为他们看不到后台数据,反策划出来的策划案并不能推断出设
计的初衷,这导致山寨产品的粗制滥造。当跟随者无法复制成功者的核心价值时,他们
转而把其他成功者的系统嫁接过来,于是“大而全”的产品开始泛滥,无数大家听过或
者没听过的系统堆砌在一起,形成了一个无所不能,同时无有所精的所谓“大作”。这
些“大作”如同网络上成灾的垃圾小说一样,堂而皇之的占据了网站的推荐,他们是的
玩家发现真正好游戏的成本大大增加了—-你总不能每个游戏都下载评估一下吧?

粗暴跟随者自己也没想到,其实他们在开始制作的时候,就已经注定了日后失败的命运
。因为当一个产品成功的同时,市场的格局就改变了,而且追随者永远无法获得成功者
相同的外部环境。即使是能做得一模一样,但离开了当时的环境,也不可能复制成功。
例如,很多同行在复制《问道》,他们坚信自己能从高达300万在线人数的回合制MMORP
G市场里分一杯羹,但是,《问道》是第一个成熟的回合制“免费游戏”,这样的外部环
境还存在么?连《梦幻诛仙》和吉比特自己的《问鼎》都没有办法复制《问道》的辉煌
,只看到游戏数据皮毛的人们,你们为什么这么有信心呢?

粗暴跟随者们会对我说,老陈,你胡扯,《穿越火线》不是也山寨了《反恐精英》?至
于《穿越火线》是不是山寨,我在下面会讲出我的想法,我只希望大家明白,与其山寨
着苟活,不如创新着涅磐。如果我们无法放弃所谓的“案例依赖”,那么MMORPG中有一
天会成为利润最低,寿命最短的网络游戏类型。到那时候,我们不得不转型创新的时候
,大家会发现,连创新是怎么回事你们都不明白了。

强PK MMO:死局

最重要的是要有远见,杀鸡取卵的方式是短视的行为。—-李嘉诚

《征途》《传奇》之类的强PK类型MMORPG对于游戏制作者有一种特殊的吸引力。此类游
戏在产品生命中后期无需去开发制作太多内容,仅仅靠用户之间的竞争和战斗就能留住
玩家,并同时产生巨大的经济效益。这虽然增加了游戏设计初期的设计门槛,但大大减
少了后期维护的风险和成本,同时,实践证明,强PK游戏后期的PVP国战会是一个消耗巨
大的行为,有的强PK“免费MMO”再一次国战中,运营商获得的增值服务收入有可能超过
10万元。

有位高人说过,在中国要做好游戏,牢记“酒色财气”四个字。如果说跳舞类网游所依
赖的是“色”,那么强PK游戏的依赖就是“气”。当游戏中的人有“怒气”“义气”“
豪气”“杀气”的时候,玩家会把个人恩怨变成帮会的斗争,如果这样还不够的话,聪
明的设计者将玩家天生就分为敌对的阵营,并通过击杀奖励和国战活动来诱导玩家产生
“气”。

不得不说,强PK的MMO有他的核心优势。相对于PVE为主的游戏,强PK在人与人的互动上
做得更开放,更极端。显然,打败一个毫无知觉的NPC,其快感远远比不上打败一个真人
的AVATAR,因为人与人之间的斗争才是最有趣,最多变的,如果要用PVE去替代这种成就
感,不仅仅是NPC的人工智能要做的足够聪明这么简单。或者我们可以认为,这种快感是
PVE方式无法取代的。

在“收费游戏”的年代,是所有玩家都处于同样的起跑线上时,在线时间、策略和技巧
构成了玩家公平竞争的铁三角,这样使得强PK的MMO更像一个可以成长的竞技场,也因此
,很多苦练技巧、头脑灵活、在线时间长的玩家成为了英雄,在这样的环境下,即使有
黑市上的装备交易,受益者也是玩家。当一个玩家被打败了,他可以苦练技巧,多结交
朋友,加入强大的工会,这样他就有复仇的机会。在当时,没有绝对无敌的玩家,所有
的大型会战都需要大家的团结和领袖的卓越智慧才能胜利。而且,真喜欢这个虚拟世界
的人很少因为一两次的挫折就离去,只要玩下去他们就有希望。

“免费”游戏的年代就完全不同。运营商和开发商在极力作出各种承诺,告诉玩家,我
们收钱不多,花一点钱就能玩得很爽。实际上,这种承诺他们根本无法兑现,因为在他
们看来,“付费大爷”是真正的金主,如果花很多钱购买的“增值服务”不能占据足够
的优势,就不会有人去购买了。事实上,是他们要求开发者设计出那些非常强大的人民
币道具来作为增值服务的。而且,无论这个设计多么的隐秘,是以宝石还是保底符的方
式出现,最终的结果是肯定的:一些高消费玩家,相对于不消费和消费较少的玩家,是
无敌的。于是,我们看到在很多强PK游戏中,一位花了几十万甚至上百万人民币的超级
英雄出现了。他可以独自挑战数十倍的对手,甚至一个人屠灭一个国家。与以前“收费
游戏”不同的是,团队和技巧的重要性在人民币面前变得苍白,同时,那些被击败的玩
家没有了复仇的希望—-除非他们能拿出更多的人民币。

“免费模式”的强PK类型的MMO,现在总会重复一个无奈的循环。开始,大量的宣传和友
好的操作引入很多热爱游戏的玩家,这些玩家会没有障碍地被各种促销措施和人性化服
务保送到很高级别,然后开始PK,然后失败者(通常是不花钱或者花钱很少的玩家)在
一个月之内离开,重新进入新服。于是,运营商不断地合并服务器和新开服务器,然后
再重复以上过程。所以我们最终发现,强PK的MMO大作,很容易在一年之内从几十万的在
线变为几万人—-因为那些没钱的人,玩不起了,也不想继续被当作鱼肉了,他们流失了
。与离开其他MMO和休闲游戏不同的是,这次他们可能永久离开—没有人想再次过没有希
望的虚拟生活。

而那些“付费大爷”随着“鱼肉”的离开也会慢慢的找不到炫耀的对象,从而逐步减少
对于游戏的喜爱。同时,我们无法忽略的一点就是,金钱所直接购买的成就感,其持久
性和吸引力远远比不上在公平环境下通过技巧、策略和努力带来的成就感。因此,“付
费”大爷最终也会慢慢离开。

强PK MMO在“免费模式”下无法解决这种循环,因为他们的主要收入“增值服务”就来
源于金钱至上的虚拟世界,这样,一个强PK MMO的人数会逐步衰落,而整个“免费模式
”的强PK MMO的市场,实际上在相对萎缩了。

强PK MMO导致的玩家失落感和永久流失。肯定会影响到玩家对于整个“免费模式”MMO的
看法,从而连带着非强PK 的“免费模式“MMO”进入了不被信任的泥潭。这正是当下MM
O困局的最重要原因之一。

强PK MMO 还面临着以《穿越火线》为代表的FPS的挑战,在一个强PK MMO中,由于强调
玩家的成长性的成就感,一个新生角色从起步到成熟,要花费几个月的时间和很多人民
币,玩家能够尝试PK 的乐趣,前提是玩家付出海量的努力。但FPS游戏不一样,只要进
入游戏,一个新手能立即开始他的PK之战。甚至有可能与老手打得旗鼓相当。更重要的
是,即使在挫折感层面,《穿越火线》也有了PK游戏的唯一解决方案,在生化模式下,
有可能出现19人胜利1人失败的感觉—-试想,这种错觉给玩家带来的挫折感几乎是零,
因为就算碰运气,每个人也有超过一大半的胜率。从这个意义上,《穿越火线》决不是
抄袭CS,而是对于FPS游戏的革命。

一个是几个月努力后,若不花钱就会很“挫折”的强PK MMO,还有一个是立即能进入战
斗**,同时不管你游戏技术多差都会获得很高胜率的《穿越火线》。其吸引力谁更强一
目了然。

“免费模式”下,强PK MMO的死局无法破解,如果大家仍然埋头挣现在的块钱,或许在
不久的将来,强PK MMO会变成很小众的游戏。

社区化**:刻舟

“楚人有涉江者,其剑自舟中坠于水,遽契其舟,曰:“是吾剑之所从坠。”舟止,从
其所契者入水求之。舟已行矣,而剑不行,求剑若此,不亦惑乎!”—-《吕氏春秋?察
今》

从《大话西游2》的巨大成功开始,“社区化”“社区功能”就成了游戏开发商和运营商
所最注重的词汇之一。一直到现在,《梦幻西游》的社区能力还经常被看作是网友的最
重要竞争力。在《天龙八部》成功以后,其严谨的社区化思路以及依靠日常活动填满玩
家空闲时间的创新,加强了“社区化”的神话,并且使得更多的开发团队去研究社区化
功能。

“社区化”或“社区系统”给国内开发者信心的原因在于,他们认为当玩家产生厌倦感
的时候,其他游戏中的朋友会成为这个玩家无法离去的一个牵挂。在论坛上我们也经常
看到“早就玩烦了,但是这里朋友多,舍不得换游戏”之类的说法。

应该说“社区化”能够起到上述作用。在互联网还没有像人人网,微博这样的“社交网
络”产品的时候,网络游戏是喜欢凑热闹,缺乏社交广泛性用户的较好选择。在《梦幻
西游》的年代,社区化设计在一定意义上大幅度增加了用户的黏性,同时也使得一些基
于玩家群里交互的创新玩法成为后来设计者的标准。

但是,现在还在崇拜社区化、并把很多精力放在社区功能设计的人们,没有看到互联网
进步带来的威胁,也没有看到玩家独立社区的巨大力量,他们还在用几年前的情况来衡
量目前的用户。

在玩家社区发展上,玩家公会经过多年的积累,已经非常成熟,很多玩家公会正在进行
商业化的尝试。玩家公会改变了一个玩家离开一个游戏就会失去一群伙伴的情况,玩家
之间的社交纽带的一脱离某个特定游戏,而集中于独立的公会社区。从这样的进程看,
设计者寄希望于玩家由于担心失去朋友而离开游戏的状况,正在逐步被减少。

同时,IM,SNS,交友社区都是以社区交互手段,或者标签管理的社区互联网业务,这些业
务正逐步以社区游戏和其他方式渗入游戏领域,而微博这种以人作为标签的信息分享交
流手段,也以更高效、简易的方式,迅速的抢占社交受众。如果网络游戏制作者,希望
在社交性上强于这些互联网业务,那么是不可能的,因为游戏的复杂性使得维持用户社
区性的成本增加了,游戏的核心竞争力,还是游戏性,也可以拓展到基于游戏性的互动
,但绝不是单纯的有组织社交。

举一个比较现成的例子。《魔兽世界》的公会功能和社区功能,远远比不上很多国产二
流游戏的完备和易用,但由于《魔兽世界》在核心竞争力上足够强,因此玩家宁可使用
第三方平台来进行公告管理。当一个MMORPG足够好玩的时候,其基于核心功能上的社区
交互可以为游戏增色不少,但如果没有具备足够的可玩性和独创性,那么幻想依赖社区
化让玩家留下无异于白日做梦—-玩家用几分钟的时间互加QQ就可以保持联系,用不着打
开一个容量动辄上G的游戏。

这又涉及到避免同质化和创新的话题。当MMORPG避免不了同质化的趋势时,连最初的革
新者也会不知不觉的更加依赖自己的“成功路径”,所以对于核心玩法的改进往往停留
在表象层面,而寄托于增加更多的与核心玩法脱节的“社区化”玩法来作为“创新”和
“微创新”卖点。

所以,我们很容易判断,《龙之谷》《魔兽世界》《剑灵》这些对自己核心玩法具备信
心的大作,永远不需要集成一些社区游戏的元素例如“偷菜”,而试图集成这些玩法的
MMO,实际上已经丧失了对自己核心竞争力的信心。看看《征途2》琳琅满目的“庄园”
,笔者的感觉就是,史老板对于这个产品的担心绝对有道理,我们拭目以待。

所有投入精力去开拓“社区化”功能的MMORPG,他们不仅仅面对SNS和网页游戏的夹击,
还被一个无法躲避的巨影所笼罩,那就是腾讯。QQ现今已经从一个单纯的联系工具,变
成了一个无所不包的全能社区,他的用户群庞大而又忠诚,用户交互频繁且交互形式多
样化。从这个角度上,越是核心玩法容易复制的网络产品,就越容易被腾讯自己的产品
取代。所以,当游戏人想指责腾讯山寨的时候,是不是应该先考虑一下自己的产品为何
这么不堪一击?

如果你是马化腾,面对这样容易被拷贝,且能在核心业务基础上产生乘积效果的业务,
你能抵挡住这种**么?

创新破局:蜃楼

我购买了《虚幻3》,替你们解决了90%的问题,后面你们只需要做完最后的10%就可以了
。—-某知名游戏公司总裁

上面这句话并非虚构,笔者引用只是想说明,那些高高在上的大佬们,是怎么看待所谓
的创新,在他们看来,创新仅仅是高端引擎下的画面提升,或更复杂一些,充其量加上
卡通渲染、法线贴图、物理引擎等等的技术,他们认为,当技术壁垒起来的时候,就能
出现创新,就能把后续的山寨者挡在门外。

遗憾的是,国内至今没有看到使用《虚幻3》引擎开发成功的大作,也没有任何大作是基
于强大引擎所提供的技术底层作出伟大的创新。从大家常用的“案例崇拜”仿佛可以得
到一个结论,那就是,商业引擎支持不了创新。

是的,在你给一个乐盲一把价值350万美元的小提琴的时候,你不会期待他能演奏出世界
名曲。但当同样的事情放在游戏行业的时候,我们的大佬们就能做出类似的事情,他们
把**的引擎给开发者,然后恣意贬低这些有梦想的人们,让他们丧失可贵的主管能动性
,最后期待他们做出世界级别的创新大作—-如果做不到,大佬们就用裁员的办法来解脱
责任。他们会说,这些开发者没有创新力。

实际上,是个人就有创新的能力—-仅仅想出新的IDEAS的能力。但是先和集成ideas需要
很多的前提。

技术能力的提升和硬件设施的改善,是一个可能诱发成功创新的重要因素,担不是必要
条件。从FC到PS3,在任何时代,任何技术情况下,游戏都有创新和进步的空间。拿汽车
工业来打比方,当汽油内燃机的效能低下,跑得只比马车快一点点的时候,福特们发明
了离合器,发明了独立油箱,发明了挡风玻璃,发明了备用轮胎,发明了悬挂系统。那
些“魔兽”Fans津津乐道的所谓创新,其实很久以前就被UO,EQ,EQ2所提出来,只不过暴
雪发现了这些创新如何平民化的秘诀而已,这个秘诀本身也是创新。

创新真正不可或缺的是团队执行力和人的主观能动性,一个idea从脑子中还原到游戏中
有非常大的难度。考虑到与原有系统架构的契合,这个工作非常考验团队中每个关键人
员的能力。在山寨都做不到位的很多团队中,谈论创新无异于痴人说梦。或者换句话说
,山寨往往并不仅仅是人们趋利避害降低风险的选择,也是能力不足所唯一能走通的道
路。

今天,很多研发团队的策划案朝令夕改;今天,只要有资历,不用有任何主观能动性都
能拿到几十万年新;今天,被裁员的人们很快就能找到更高薪水的工作;今天,很多Le
ader根本不知道单元测试的意义;今天,迭代开发这样的基本项目管理概念都没人重视
。这样的客观事实下,我们网络游戏怎么会具备创新力?在这种基础上的创新,很多开
发中的网络游戏项目只会更乱,只会更四不像,只会死得更快。

当所有的辉煌都建立在快速增长的蓝海市场时,每个人都希望更快的推出产品以抢占市
场,很少有人真正踏踏实实的做好项目管理,做好工具,做好工作流程管理。当蓝海变
成红海的时候,大家都开始嚷嚷着要创新,回头一看,实际上创新的地基还没有砌成。
当然,有地基的少数将会成为大家的宠儿,我们看看像素软件,再看看林果,就明白了


从这个角度上,网页开发比MMO要有前途,这也是我们总能看到网页游戏总是出现创新而
MMORPG只能嚷嚷“到了微创新时代”的原因—-我们的大佬们已经失去了创新的胆识和勇
气,他们只能用“微创新”—-伪创新来继续做梦。

在地基打好之前,一切创新破局的努力都注定是海市蜃楼。

后记

自《缺陷与出路—-一个游戏开发者的反思》之后,很久没有尝试在《大众软件》上发表
文章了。在这几年浮沉的工作经历之后,突然有天觉得应该说些什么。

或者,在游戏行业的浮华靓丽下,我没有资格去充当这个当头棒喝的人,只是奢望自己
的人微言轻,还能让玩家、让埋头苦干的开发者,让那些真正爱着游戏的人们,了解一
下这个朝阳行业的隐疾。

于是有了这篇文章。

虽然文章充满了怨气与悲观,虽然我给不出解决困局的办法。但我知道,只要还有热爱
游戏的人们存在,只要还有为了理想可以脚踏实地努力的人存在,这个行业就有未来。


我相信,未来并不在资本手中,虽然他们看起来这么的强大;我相信,未来不再那些以
商业精英自居的大佬手中,虽然他们看起来是那么的成功;我相信,未来不再那些曾经
辉煌的制作人手中,虽然他们看起来是那么的不可超越。

未来在于你我,在于埋头苦干者的努力,在于千千万万的玩家的评判和选择。

诸君努力!

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