最近在設計網絡遊戲通信框架時遇到了這一問題,首先說明“抽象空間”這正是<黎東海>提出的一種概念。首先我們追索遊戲本源,它往往大前提都是抽象於現實世界。例如:遊戲聊天功能。他抽象的是我們日常行爲和在腦裏的記憶。比如說你前往某個地方,你本身就是遊戲中抽象的唯一精靈,而你所移動的位置這正是你從不同空間中的出生和消失,剩下的就是腦海中的記憶。
我們迴歸網遊設計中,我們的設計初充只有兩個標準第一:通用性。第二:穩定高效。後者不在我們本文要討論的範圍。
內Cool超人的遊戲《抽象空間》概念包概以下幾種:
1.公共空間(某空間的最範圍)如:某一地圖的整個空間,注:是整個地圖範圍,也就是某一空間的絕對最大範圍。
2.私有空間(它是公共空間的下屬,它還包含以下2.1和2.2兩種空間)
2.1永久私有空間(它是用戶註冊的一個私有空間,不過它是一個不會輕易消失的空間)
2.2臨時私有空間(它是用戶註冊的,但它是一個臨時性的空間,產生和消亡都非常多)
3.p2p絕對私有空間(它也是臨時私有空間的下屬,它的特性是隻允許兩個用戶在這一空間)
爲了確定這個概念的可行性和通用性,我們來進行一些不同類型類的遊戲進行代入,以測試是否能夠達到預期目標。
a)平面四方行走版(我們平時都常玩的即時或回合制mmorpg遊戲):
#1公共空間:某地圖最大範圍內空間
#2永久私有空間(門派、幫會等)
#3臨時私有空間(組隊)
#4p2p絕對私有空間(私聊)
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b)策略類遊戲(城池發展,攻城類遊戲)
#1公共空間(區域:它可能裏邊有很多的玩家的城池,上圖中的趙、齊、燕、韓等等)
#2永久私有空間(聯盟:不同玩家的聯盟集合體空間)
#3臨時私有空間(不須要)
#4p2p絕對私有空間(國與國這間私聊)
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c)橫版遊戲(地下城與勇士,冒險島等)
#1公共空間(上圖中的整個城鎮即爲公共空間)
#2永久私有空間(公會,師徒)
#3臨時私有空間(組隊)
#4p2p絕對絕人空間(私聊)
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d)對戰類(夢幻坦克,彈彈堂等)
#1公共空間(遊戲主界面層空間)
#2永遠私有空間(公會)
#3臨時私有空間(房間,遠征)
#4p2p絕對私有空間(私聊)
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綜上所述,《抽象空間》概念基本上可以適應目前主流的遊戲。以下再發一個所有遊戲都有的聊天功能來說明,讓大家有一個更清淅的理解。
以上是一個網遊中最常見的聊天顯示框。我們試從《抽象空間》概念的角度去分析它。假定我們把“綜合,門派,幫會,隊伍,私聊”做一些空間上的定性,我首先分析的是它們是特性。
1.綜合:最大公共空間相當於某個空間的最大定義範圍,在顯示的時候加了聊天特性功能,也就是所有消息都會顯示於此UI.
2.門派 or 幫會:它是屬於最大公共空間小一點的空間。它是永久的。並不是說不能消亡,只不過不會輕易消亡或要更高級的權限才能讓它消亡。
3.隊伍:它也是屬於最大公共空間小一些的空間。但它是臨時的。因爲它的產生和消亡都是不斷重複出現,並在消亡後不再存在價值。
4.私聊:它是一對一的一個絕對的私有空間。假設非私聊的話即是屬於隊伍組別的空間了。
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理論方面基本講述完畢。接下來是實體的源代碼示例。本文附件中的源代碼示例演示了本概念的初步功能實現。網絡通信使用的是FunSLcom開發的DYCom網絡通信組件。以下是例示的截圖:
結束語:我們不難發現原來遊戲中的空間本身就是以這種形式而存在。那麼更說明了《抽象空間》概念在現代網遊開發中的通用性。這可以讓我們在開發現代網絡遊戲時知道應該怎樣去設計一個網絡模型。
登陸可從本文附件中下載相關源代碼工程文件。
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