社會化軟件 – 又一個影響社會的應用

根據個人視角,你可能會覺得社會化軟件 很火爆或很過時,

你 知道這些東西: Facebook, MySpace, Twitter, YouTube, Flickr, Foursquare…現在一談及網絡 ,就不可避免會提 到這些應用 , 顯然,社會化軟件正在迅速成爲我們日常生活的一部分。

這種趨勢不僅僅發生在個人用 戶 身上,同樣的,公司和大型組織也在試圖從社會化網絡以及脫胎換骨的協作工具 上 獲利。它們希望能夠按照 facebook 的方式 組織自己的內部網絡。它們想要利用這些工具來影響員工的看法(注:所謂的 crowdsourcing,這個奇怪的詞來自 outsourcing,意思是集 中不相干個體的羣體智慧來完成某個任務。),同時它們也在使用 Wiki(注:個人以爲 Wiki 是把雙刃劍,對於企業來說,維護一個龐大的Wiki,保證其 內容的準確和真實是個沉重的負擔。),讓用戶社區來負擔部分產品支持的任務。它們同樣想要使用 Twitter 來發布信息(不管做沒做,至少它們有這個意 願。)

在工業和交互設計 中,以 人爲本的設計思想長久以來一直集中注意力研究人類的行爲,通過這種研究來創建正確且恰當的設計。但是社會化交互設計師不能僅僅關注 人、環境和已存在的工具,他同樣需要考慮到某些並不易見的東西,比如社會關係、權力的交替以及文化限制。

因此現在有大量發展中的社會化軟件,同樣還有大量創意未被開發 。但是, 相對於如此多的新聞和吹捧而言,絕大多數的社會軟件,在處理社會關係上相當笨拙。舉一個例子來說,我們用一出英式喜劇Idiots of Ants 來調侃一下 Facebook,Idiots of Ants (你只有在用英音說這幾個詞的時候纔會有調侃效果)將 Facebook 的社會化行爲發揮到了極致,但是 Facebook 卻不是它唯一的選擇。 Twitter, 另一個取得巨大成功的社交工具,剛開始的時候僅僅在朋友之間嘗試簡短的信息問候,但是它卻逐漸演變成了被廣泛使用的實時交流工具。雖 然 Twitter 對於 及時性交流和名人追逐方面有着獨特的優勢,但是它衆人皆同的設計方式對於追求差別的社會化軟件來說顯得那麼單調乏味。

一種截然不同的開發方式
公平的說,我們目前還處於社會化軟件的初級階段。打個比方,Facebook 和 Twitter 就像當今時代的 Windows 3.1(第一款被大 量應用的社會化軟件,並且得到了人們的廣泛認同),很少有人在它們出現的初期就去爭論這些產品是否成熟。

我們現在把各種 OS 視作理所當然的使用工具,它們就是應該被成熟應用的。但是在剛開始,情況卻並非總是如此。從 Unix,DOS,Windows 的早期時 代,發展到今天各自相對成熟的 OS,它們從產品推出到成熟穩定經歷了很長的一段時間。作爲界面程序 的主要 設計者和使用者,我們對於桌面 GUI(注:Graphical User Interface,簡稱 GUI,圖形用戶界面,又稱圖形用戶接口,是 指採用圖形方式顯示的計算機操作用戶界面。與早期計算機使用的命令 行界面相 比,圖形界面對於用戶來說在視覺上 更易於接受)如何工作有很多共同的期許。但是就像 Apple 和 Microsoft 所提供的不同產品一樣,它們有着各自的風格,不能做的都跟 Windows 3 一樣。



相比之下,社會化軟件離成熟期還要經過很長一段時間,主要是目前人們利用這些工具所做的事情,之前從來沒做過,經驗相對較少。而且在 於大多數情況下,沒有 一套確立的很好的規則,來指導社會化軟件界面的設計,也沒有任何先例可以參考。然而換個角度看,這又是一件令人興奮的事,人們有大把 的機會來設計創造嶄新 的產品,但是,必須對這種新的設計機會加以新的約束。與傳統的軟件設計相比,這種新型的設計方式同樣需要不同的設計技巧 。當產品 變得越來越交互,出現了另一種趨勢 —— 隨着社會化軟件開發程度的不斷深入,社會學領域和人類學領域知識的應用就顯得必不可少了。一 個優秀的設計者不僅僅要懂產品本身,而且要對社會學和人類學領域了熟於心。好的產品設計必然是在這些方面都表現優秀。

應用於不同設計層次的軟件
可知性、可用性或者可視性這些特點對於 一個社會化軟件的設計來說已經遠遠不夠了。我們經常把早期的軟件特點描述成爲數據 處理,例如 Mac OS 用來管理 各 種應用,Microsoft Word 用來處理文檔,Adobe Photoshop 用來處理照片等等,雖然這種概括有些簡單,但事實確實如此。在我們稱之爲‘計算機世界’的時代,這些軟件確實僅僅被廣大用戶用來處理 數 據。但是在社會化軟件被廣泛應用的今天,計算機僅僅是一個便於人與人之間溝通的工具而已。加上上述軟件的社會化程度很低,因此僅僅依 靠這些軟件想要大規模 的支持人與人之間的協作與溝通是不大可能的事情。

Bill Moggridge 在交互設計 一文中描述過這種複雜性設計方面的增長。他 關於設計複雜程度的層次理論,對於軟件開發的趨勢分析(指社會學和人類學知識在軟件開發中的應用),以及設計流程帶來的最終結果,都 給了我們很充分的解釋。



Moggridge 認爲,對於社會化程度不高的產品,交互式設計就顯得很簡單了。設計者只需要關注人們如何更好的應用這些‘物理’產品即可(這些軟件的 人 與人之間交流程度不高)—— 這種設計更多關注的是個體行爲。隨着產品的社會化程度越來越高(軟件界面的出現),設計開發的重心逐漸轉移到了研究人的心理層面:人 機界面的出現實際上就 是認知科學在計算機領域的一個應用。隨着計算機互聯程度的不斷加深,我們又看到了另一個趨勢 —— 社會學和人類學知識在設計開發中的應用程度在逐漸增加。開發人員不僅僅要熟悉人的個體行爲和簡單的認知科學,還需要懂得社會學和人類 學,這樣才能開發出一 個真正成功且有效的產品,以滿足如上表裏表述的各種不同設計等級的應用。 從這個層面考慮,就不難看出大多數社交軟件的短板:許多社交工具有友好的界面,用在精心設計的物理設備上(例如將它們應用在人機交互 的機器上簡直是如魚得 水)。

但是問題來了,它們的設計缺少社會學和人類學層面的考慮:大多數社交軟件在便於人與人溝通交流方面顯得那麼無能爲力。爲什麼不能把 Twitter 上 面的 followers 加入到 Group 裏面?如果 Twitter 給了我選擇的權利,我一定會對我的好朋友們說一些肺腑的話,對我的同事們說另一些話,而 不希望他們都能看見……但是 Twitter 卻強制削弱了這些功能 特 點。

社會化交互式的設計
開發便於人與人交互的軟件,不僅僅要把界面做的友好那麼簡單。這個軟件系統 鼓勵或者便於發展用 戶適當的個人行爲嗎?它善於使用恰當的社會化語言 嗎?對於 那些一開始就想通過這個軟件系統互相認識的用戶,它又能提供什麼幫助?這些都是在社會化交互式設計中要考慮的。

回到現在,使用大多數的社交軟件進行有效率的溝通已經不再是個問題。在Facebook上你所謂的朋友裏面有幾個能真正稱得上是你的朋 友?Poke 某個人意味着什麼?Twitter的產生源自於一個很簡單的問題:你在做什麼?但是大多數有價值的tweets卻並沒有真正的回答這 個問題。 爲什麼不能把Twitter上面的followers加入到Group裏面?如果Twitter給了我選擇的權利,我一定會對我的好 朋友們說一些肺腑的 話,對我的同事們說另一些話,而不希望他們都能看見……但是Twitter卻強制削弱了這些特點。

IDEO 的架設過程中,我們已經通過‘社會化交互式設計’的形式,來描述人—機、人—人之間的溝通與交流。對於設計者或者設計團隊 來說,將 更多人類學的知識應用到 信息架構 和 界面設計中已經是非常必要的了。但是,這並不意味着簡單到只爲設計團隊添加一個人類學家來處理社交軟件的問題就足夠了,其實還遠遠不 夠。雖然構 成交互式開發的傳統形式大多都相似,但是這類工作卻非常獨特,它迫使開發者不斷反思其開發流程並且針對不同的挑戰選擇不同的方式。下 面列舉了幾點社會化交 互式設計的不同之處:
從以‘用戶爲中心’到以‘用戶們爲中心’
在工業設計及交互式設計中以人爲本的設計理念長期以來一直集中於學習 人類的行 爲特徵以完成合適的、正確的產品設計。在以產品爲核心的設計中,人類行爲學家更多的關注人與人造事物(產品)之間的交互行爲,並從中 尋找方法加以改進。

然而,在社交軟件的開發設計中,應該學習什麼卻不那麼清楚。一個社交軟件的開發者不僅僅需要考慮人、環境、已存在的工具,還需要考慮 該軟件系統未知的各種 因素。比如社會關係、權利的更迭以及各種文化因素等等。誰是這些系統息息相關的人?每個人的要求或者需求 是 什麼?信息如何傳遞出去?信息傳遞中會產生哪些 不一致的地方?成爲這種特定文化(譯者:指交互式設計產品的每個受衆)的一部分的感受是什麼?這些看似簡單的問題,進一步回答起來卻 很難:設計者或者設計 團隊做些什麼工作才能指導他們的研究工作,以便提供更好的界面語言?這恰恰是人類學只可意會不可言傳的地方。

當然,人類學家同樣會問這些問題,它們沒有任何創新與新鮮感。 然而深入回答這些問題都並不容易,需要的理論深度和所花費的時間,都要比從用戶身上直接學習的方式要費事的多。大多數的人 類學家長年累月的集中於這個領 域,花費大量時間完成一個人類學的理論是有原因的:它非常的複雜,不得不耗費大量的時間。因此,一個社交軟件的設計項目 應該考慮 到會佔用大量的時間,項目 也許會停滯不前,但不應爲了時間工期等因素,向這些產品服務 的團體或 者組織者妥協。

從‘設計學理論’到‘人類學模型’
以人爲本的設計理念總是考慮‘人類因 素’的研究成果,並試圖將理論結構和一系列的設計原則綜合在一起以達到一個新的設計高度。從本質上看,這種方法是傳統人類學說的壓縮 版本,只是將人類學的 某些理論加以理解、提煉而已。依靠這種看似清晰的方法,設計團隊有能力爲得到未來的反饋意見建立一系列的模型。

在設計社交軟件的時候,設計流程需要進行一定程度的修改。充分理解一個文化系統是非常複雜的工作,基於這方面的考慮,要完成一個成功 有效的產品,如果一直 應用已建立好的設計原則是沒有足夠信息量的。一個全面的人類學學習進程—比如洋洋灑灑可以記上數英尺厚的讀書筆記 —也許 是個不錯的開始,但是在實際中沒有 人真的有時間去這麼做。

我們發現,最好的辦法是把人性因素和系統建模過程有機的融合到創造和評估這個軟件概念的整個循環過程中去,而且是越早越好,研 發設計團隊建立一些粗略的方 法,並且用它們來指導探討話題的內容和探索他們能夠服務的社交系統。針對基本概念提出的一些探討話題突出了系統設計中的弱點,於 是基本概念需要隨着這些話 題的提出進行相應的修改,這個過程不斷一遍遍被重複。

一打眼看覺得這種方法簡單明瞭,但仔細推敲起來卻又非常深奧:開發者和設計團隊的任務是要把開發工作以界面語言的形式呈現出來。這就 像是只可意會不可言傳 的事兒一樣。通過儘可能早的把設計概念創造出來,並且將之應用到開發設計中去,來表達和評估他們對於產品的理解和感悟,以這種簡單的 方式,開發團隊不斷接 近對於實際社交方式的理解。

在實際應用中,傳統人類學知識與交互式設計技巧的有效結合,對設計者來說意義非凡。縱觀整個流程,設計工作要求界面語言設計和人類學 研究領域的完美結合。 單獨的開發者一般不會採取這種結合方式。當工作交給開發團隊的時候,情形就不一樣了,他們需要更緊密的協同工作,在設計道路上的每一 步都採用各種技術 結 合 與交流方式。



從約定型開發到探討型開發
軟件雛形的修改過程需要在社會學設計者和設計該軟件的社交系統之間不斷的進行討論研究。針對軟件雛形的修改並不會隨着社交軟件的發佈 而停止。事實上,社交軟件的發佈僅僅是設計過程中的一小步而已。

互聯網 時 代,這已是個即成的事實。還需要爲軟件保留新的版本?現在來看已經沒有必要了,程序員 們可 以不斷地隨意修改他們的軟件。

對於需要開發多種社會學軟件的研發、設計過程,這種靈活的開發方式顯得非常必要。人與人之間的關係非常微妙,並且不斷變化,社會的相 互影響從本質上說就是動態的。組織和團體隨着時間的推移不斷演進,好的軟件也應該隨着這種變化不斷演進。

於是,軟件自身產生一系列的連鎖反應:好的社交軟件在不斷的利用並影響着社會的各種關係,這在以前很難甚至是無法辦到的事情。設 計系統產生的各種軟件必然會不斷地改變系統本身,改變社交圈子的這些軟件也會由於社交圈子的改變,反過來使其自身不斷的完善演進。

但 不幸的是,許多約定型設計的開發模式 並 沒有建立一個不斷演進的開發流程,雖然演進的開發流程顯得更重要。更不幸的是,在實際工作中,這種開發模式的流程還 在不斷的被縮減。這不僅僅對開發者是個壞消息,對於開發者最終的客戶來說同樣也是個壞消息:沒有這種交互式更改設計的流程(即探討型 開發),即使是最偉大 的設計都會隨着時間的推移急劇地失去其特有的優勢。(對於此觀點,請參考 Joshua Porter 的文章 The Agency Problem

從人類學家到空想家
好 吧,也許這有點兒捉弄人類學家和空想家的意味,但是社會化交互式設計確實要求學習一個特定的團體或者組織的行爲,並運用這種學習方式 概括出大多數人共性的 特質。也許這是通向高效且成功的設計系統的一個捷徑,但是社會化交互式設計確實需要這種能夠將人類不同文化層面的東西概括統一到一起 的知識。

社 會化軟件要麼應該鼓勵喜歡變化的人,要麼應該大肆宣傳墨守陳規的人(事實上我們更傾向於前者)。實際上人們都會試圖抵制變化,特別是 當這種變化會影響到與 他們息息相關的個人習慣或者工作流程的時候,如何將社會化軟件帶來的變化與人們已有的習慣融合起來,並且使影響最小化?如果這種改變 是必須的,如何將改變 的過程變得更符合人們的意願?一個真正好的設計遇到的抵制向來都是最小的;但問題是大多數用戶總堅持用默認的選擇(譯者注:用 戶始終不願意改變,系統設計 上的任何改變都會招來使用者的大肆攻擊,例如Facebook之前推出的新界面就讓衆多用戶大呼不適應,罵聲一片)。你又是如何運用 這一點使用戶和社交系 統同時受益呢?(推薦 閱 讀:Richard Thaler 和 Cass Sunstein 的著作 Nudge

社會化交互式設計一瞥
仔細看看現實生活中的一些社交軟件實例 , 會讓我們更好地審視社會化交互式軟件設計者們艱辛的成果。當然,基於社會媒介不斷變化的本質,這些軟件也在不斷的變化着,當你看到這 篇文章的時候,下面提 到的那些軟件系統或許已經跟我們描述的不一樣了。不過有了以上的說明,我想有幾個例子還是值得大家看一看的:
Bragster
如果有那麼一個網站,會讓我在大庭廣衆之下被誘騙着尖叫道‘這裏是斯巴達’或者喝下一整瓶的 楓樹糖汁(譯者注:非常甜的東東,喝下一整瓶不喝水的話會掛掉的說…)!沒錯兒,它就是Bragster,它絕對是衆多社交軟件中的 佼佼者,是充滿想 象力的交互式軟件設計中里程碑式的作品。它的原理 : 用戶給社區提供一些自己的挑戰題目,其他人則通過video的形式迴應這些挑戰,來爭奪所謂的 ‘bragging rights’(類似於‘積分’)。一個特定的挑戰及其迴應是否有價值,網絡社區內的所有人都有這個決定權。通過這種簡單的社交方 式,我們看到了許多古怪 的、大膽的、(某種程度上說)噁心的人類潛能。



Bragster 中幾乎每一樣東西都與我們平常所見的各色各樣的社交軟件不同,我們從其成功中獲益匪淺。 Bragster 不僅僅吸引了大衆的目光,而且通過一系列簡單規則的設立,它還鼓勵參與者們真實誇張的表演。讓某個人喝一整瓶的楓樹糖汁,或者讓他寫 一張 計時卡片,你絕對猜得到我喜歡哪一個!現在想一想,你要如何吸引和獎勵你的網絡社區中的參與者們(或者客戶們)?

Aardvark

Aardvark (通常人們所知道的 Vark),是很多組織來解決 問題的一個很棒的嘗 試。類似於 Google Answer 和 Yahoo Answer,Aardvark 試圖創建一個專家網絡,來對任何領域的所有問題及時響應。



就和任何接觸它的人一樣,Aardvark 高度依賴於人們被當成是專家時所產生的樂趣。真正讓這個系統出彩的,卻是它整合現存 orkflows 的方式。它不需要下載 新的軟件,也不需要 你記住什麼網站,相反,問題從 IM,SMS,Twitter,或者郵件中來。如果 Vark 你知道問題的答案,系統會找到你友善地徵求答案,但不會打擾你。

即便是這麼聰明的整合,Aardvark 也會面臨一些大的問題。儘管這樣回覆陌生人的問題很新鮮,但是這種新鮮感很容易消失。我的持續參與如何在社區中形成我的威望和名譽?然 後還有就是如何定義 專家的問題。權衡和組織知識雖然忒別棘手,但它是把問題與專家進行自動匹配過程中極其重要的一環。簡單文本的匹配遠遠不夠,現在 Vark 的匹配水平還很原始。這是 Vark 要變成一個殺手級應用時要處理的特別複雜的社會性問題。

Google Wave
Google ,應該表揚它面對難題的時候永不退縮的精神,還有Wave ,它是最近 buzz-generating 的項目,它爲它自己設定了一個雄心勃勃的目標:用一種同步或異步的富文本協作平臺 來取代 email — 這種限制多多的團隊協作媒介。




現在談論 Wave 還爲時尚早,但在取代電子郵件系統之前 Wave 還有很長的路要走。雖然大多數人都承認電郵是一種有限的協作媒介,但取代電郵只是那些陷入了NP困境的問題( social equivalent of NP-hard)之一:爲了讓每個人從電子郵件遷移出來,你也不得不從電子郵件遷移出來。而爲了讓這些人能遷移出來,你不得不去準備 一套至少是簡單的可靠 地使用體驗 , 就像他們從前所使用的媒介那樣。

作 爲一個Wave的新手,它需要你在Vark上作記錄並且找到你。現在,Wave是否不需登陸其網站,實現自動更新還不得而知 —— 反正到目前爲止Wave仍然沒有一個對話提醒機制 讓我重新回到新對 話上面(譯者注:Wave是基於瀏覽器的一套基於IM、資料、插件等於一身的協作系統, 到目前確實還沒有新信息提醒方面的設計),而且大多數我訪問 的時候, 甚至線上連一個人都沒有。

即使是那樣,可能還是不夠的。你能否用 “wave” 與你的手機相連?在飛機上處理那些積壓未決的 wave ?電子郵件系統也確實是一個需要突破的協作工具,但它將採取越來越靈活的 AJAX 接口,而且通過一些內容 widget,也能補救電郵系統。

持續的進程
從歷史的觀點來看,我們仍然處於社會交互式設計的早期階段。我們要怎樣共同地創造更多更好的,爲大型社區和社會階層設計的社會化軟 件?你會發現哪些技術特別有用呢?我有沒有漏掉哪些關鍵觀點呢?

如果你已經看過這篇文章,我邀請你繼續在這裏(http://socialsoftware.org ,一個我們能對時下新興的技術以及社會交互設計的進展涌出更好的理解的地方。) 與我展開討論。這個網站纔剛剛開始——它隨着這篇文章出現——所以它的發展取決於我們能在它那裏產生多少富有意義的內容。但是我會感 激您的訪問以及幫助這 個話題繼續下去。謝謝,我期待與您相會。
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