(1)渲染途徑:決定燈光和陰影在場景中的計算方法,不同的渲染途徑具有不同的性能特性和渲染效果,unity提供了3中渲染途徑:
頂點光照:最低保真度光照,不支持實時陰影,只對所有對象渲染一遍
前向渲染:基於着色器的渲染途徑,系統默認的綜合平衡選項
延時光照:具有較高的保真度和真實感的渲染途徑,如果要開發絢麗多彩具有較多實時燈光與陰影效果的場景時,採用此種渲染
攝像機關於渲染途徑的選項:“File”—>“BuildingSetting”—>“Player Setting”—>“Other Setting”中進行設置
(2)光照與陰影方面
像素的動態光照將對頂點變換增加顯著的開銷,對於靜態物體,採用“光照烘焙”
如果硬陰影可以解決就不要用軟陰影,允許的話在大場景中使用線性霧,實時陰影開銷大,,陰影的顯示距離設置:“Edit”—>“Project Setting”—>“Quality”中進行設置
(3)攝像機技巧
我們可以根據距離來設置要顯示的物體,根據設置層來設置距離