(1)模型優化
A:模型幾何體的優化:模型的頂點、三角形面片數目等不要太多,如果可能,把相鄰的對象(網格)合併爲一個,且只用一個材質的對象(網格)
B:蒙皮動畫模型優化:主要針對添加骨骼的模型,建議在Unity中的每一個角色僅使用一個蒙皮網絡渲染器來繪製,這樣Unity會使用可見性裁剪和包圍體更新的方法來優化角色的運動
C:壓縮面片(Mesh):模型導入後最好打開“MeshCompression”、“Off”、“Low”、“Medium”、“High”這幾項,具體分析,酌情選擇。
D:避免大量使用Unity自帶的Sphere等內建遊戲對象
(2)貼圖(紋理)優化
A:使用貼圖壓縮優化
B:貼圖壓縮格式選擇:不透明貼圖的壓縮格式爲ETC4bit,透明貼圖的格式,選擇RGBA16bit或者RGBA32bit
C:選擇支持Mipmap減少內存帶寬需求
(3)材質
儘量合併使用同貼圖的材質球,合併使用相同材質球的對象,建議使用紋理圖集,儘量減少AlphaTest和AlphaBlend材質的使用
(4)(模型)碰撞體
儘量不要使用MeshCollider,如果避免不了,儘可能的減少Mesh的面片數,或用較少的面片的代理體來代替
(5)粒子系統
屏幕上的最大粒子數建議小於200,每個粒子發射器發射的最大粒子數建議不超過50個,粒子Size儘可能的小,對於非常小的粒子,建議粒子紋理去掉Alpha通道,儘量不要開啓粒子的碰撞功能
(6)其他
A:建議場景中儘可能多的使用預設體,儘可能多的使用預設的實例化以降低內存帶寬的負擔
B:建議將非均勻縮放都改爲均勻縮放,不要在靜態物體上附加Animation組件