(1)渲染途径:决定灯光和阴影在场景中的计算方法,不同的渲染途径具有不同的性能特性和渲染效果,unity提供了3中渲染途径:
顶点光照:最低保真度光照,不支持实时阴影,只对所有对象渲染一遍
前向渲染:基于着色器的渲染途径,系统默认的综合平衡选项
延时光照:具有较高的保真度和真实感的渲染途径,如果要开发绚丽多彩具有较多实时灯光与阴影效果的场景时,采用此种渲染
摄像机关于渲染途径的选项:“File”—>“BuildingSetting”—>“Player Setting”—>“Other Setting”中进行设置
(2)光照与阴影方面
像素的动态光照将对顶点变换增加显著的开销,对于静态物体,采用“光照烘焙”
如果硬阴影可以解决就不要用软阴影,允许的话在大场景中使用线性雾,实时阴影开销大,,阴影的显示距离设置:“Edit”—>“Project Setting”—>“Quality”中进行设置
(3)摄像机技巧
我们可以根据距离来设置要显示的物体,根据设置层来设置距离