Unity 動態加載與內存(二)

Unity幾種動態加載Prefab方式的差異:
其實存在3種加載prefab的方式:
一是靜態引用,建一個public的變量,在Inspector裏把prefab拉上去,用的時候instantiate
二是Resource.Load,Load以後instantiate
三是AssetBundle.Load,Load以後instantiate
三種方式有細節差異,前兩種方式,引用對象texture是在instantiate時加載,而assetBundle.Load會把perfab的全部assets都加載,instantiate時只是生成Clone。所以前兩種方式,除非你提前加載相關引用對象,否則第一次instantiate時會包含加載引用類assets的操作,導致第一次加載的lag。官方論壇有人說Resources.Load和靜態引用是會把所有資源都預先加載的,反覆測試的結果,靜態引用和Resources.Load也是OnDemand的,用到時纔會加載。


幾種AssetBundle創建方式的差異:

CreateFromFile:這種方式不會把整個硬盤AssetBundle文件都加載到內存來,而是類似建立一個文件操作句柄和緩衝區,需要時才實時Load,所以這種加載方式是最節省資源的,基本上AssetBundle本身不佔什麼內存,只需要Asset對象的內存。可惜只能在PC/Mac Standalone程序中使用。
CreateFromMemory和www.assetBundle:這兩種方式AssetBundle文件會整個鏡像於內存中,理論上文件多大就需要多大的內存,之後Load時還要佔用額外內存去生成Asset對象。

什麼時候纔是UnusedAssets?
看一個例子:
Object obj = Resources.Load("MyPrefab");
GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;
.........
Destroy(instance);
創建隨後銷燬了一個Prefab實例,這時候 MyPrefab已經沒有被實際的物體引用了,但如果這時:
Resources.UnloadUnusedAssets();
內存並沒有被釋放,原因:MyPrefab還被這個變量obj所引用
這時候:
obj = null;
Resources.UnloadUnusedAssets();
這樣才能真正釋放Assets對象
所以:UnusedAssets不但要沒有被實際物體引用,也要沒有被生命週期內的變量所引用,纔可以理解爲 Unused(引用計數爲0)
所以所以:如果你用個全局變量保存你Load的Assets,又沒有顯式的設爲null,那在這個變量失效前你無論如何UnloadUnusedAssets也釋放不了那些Assets的。如果你這些Assets又不是從磁盤加載的,那除了UnloadUnusedAssets或者加載新場景以外沒有其他方式可以卸載之。


一個複雜的例子,代碼很醜陋實際也不可能這樣做,只是爲了加深理解

複製代碼

IEnumeratorOnClick()

{

Resources.UnloadUnusedAssets();//清乾淨以免影響測試效果

yieldreturn new WaitForSeconds(3);

floatwait = 0.5f;

//用www讀取一個assetBundle,裏面是一個Unity基本球體和帶一張大貼圖的材質,是一個Prefab

WWW aa =new WWW(@"file://SpherePrefab.unity3d");

yieldreturn aa;

AssetBundleasset = aa.assetBundle;

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);//每步都等待0.5s以便於分析結果

Texturett = asset.Load("BallTexture") as Texture;//加載貼圖

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);

GameObjectba = asset.Load("SpherePrefab") as GameObject;//加載Prefab

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);

GameObjectobj1 = Instantiate(ba) as GameObject;//生成實例

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);

Destroy(obj1);//銷燬實例

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);

asset.Unload(false);//卸載Assetbundle

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);

Resources.UnloadUnusedAssets();//卸載無用資源

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);

ba =null;//將prefab引用置爲空以後卸無用載資源

Resources.UnloadUnusedAssets();

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);

tt =null;//將texture引用置爲空以後卸載無用資源

Resources.UnloadUnusedAssets();

}


很經典的對稱造型,用多少釋放多少。

說明:
1 初始狀態
2 載入AssetBundle文件後,內存多了文件鏡像,用量上升,Total Object和Assets增加1(AssetBundle也是object)
3 載入Texture後,內存繼續上升,因爲多了Texture Asset,Total Objects和Assets增加1
4 載入Prefab後,內存無明顯變化,因爲最佔內存的Texture已經加載,Materials上升是因爲多了Prefab的材質,Total Objects和Assets增加6,因爲 Perfab 包含很多 Components
5 實例化Prefab以後,顯存的Texture Memory、GameObjectTotal、Objectsin Scene上升,都是因爲實例化了一個可視的對象
6 銷燬實例後,上一步的變化還原,很好理解
7 卸載AssetBundle文件後,AssetBundle文件鏡像佔用的內存被釋放,相應的Assets和Total Objects Count也減1
8 直接Resources.UnloadUnusedAssets,沒有任何變化,因爲所有Assets引用並沒有清空
9 把Prefab引用變量設爲null以後,整個Prefab除了Texture外都沒有任何引用了,所以被UnloadUnusedAssets銷燬,Assets和TotalObjects Count減6
10 再把Texture的引用變量設爲null,之後也被UnloadUnusedAssets銷燬,內存被釋放,assets和TotalObjects Count減1,基本還原到初始狀態

從中也可以看出:
Texture加載以後是到內存,顯示的時候才進入顯存的Texture Memory。
所有的東西基礎都是Object
Load的是Asset,Instantiate的是GameObject和Object in Scene
Load的Asset要Unload,new的或者Instantiate的object可以Destroy




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