選擇NGUI->Open->Prefab ToolBar,打開預設窗口。
並用鼠標點擊所打開的窗口左上角"Prefab ToolBar"字體處,拖動窗口,擺放到合適位置。
重複相同操作可以擺放其他工具窗口。
在回調函數中修改UIToggel的Group,能否在Start開始前修改Group 答案是肯定的。 使用Resources.LoadAsync(path),來異步加載資源,但是沒有回調函數,這就需要我們
現在主流的UI解決方案是UGUI和NGUI,近年來更是以UGUI爲主,本期結合UWA學堂以及Blog的相關內容整理了《Unity引擎UI模塊知識Tree》,主要介紹了UGUI的優化、框架完善及解決方案,也涉及到NGUI和FairyGUI的
Editor總覽 DrawGizmo屬性用來繪製線框。 GizmoType: 指定如何繪製線條,何時繪製線條 Active 若是active,則繪製 SelectedOrChild 若被選中,或選中其中一個child,則繪製 NoSe
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public class Modefiay : MonoBehaviour { private UILabel input_label; private UIButton confirm_button_chinese,
推薦使用方法4 比較簡單 性能好一點 事件監聽處理 1. 點擊事件:【UIEventListener.Get(GameObject).onClick = OnClick;】 2. 其它事件基本與【1】中一致,支持的具體事
最近幾天用到了NGUI的ScrollView以及Grid來實現上滑下滑的功能, 編輯時結構圖如下: 界面如下: 遊戲運行時的時結構圖如下: 界面如下: 在ScrollView下面放置一個子物體Grid是因爲Grid有自動排序功能
這篇博客可能不那麼重要吧,暫時沒想到什麼情況需要用到。 只是作爲初學者的我想把一些對自己比較生疏的知識記下來。 以後要用能夠找到。 我們可視化手動添加按鈕的點擊事件一般需要先指定一個繼承了MonoBehavior類的GameObject
這裏講一下類似於魔獸爭霸裏面的血條、傷害和miss效果的製作, 這個涉及到了NGUI裏面的HUDText,它是NGUI的擴展,有效的只有兩個腳本。 其中一個是UIFollowTarget、另外一個是HUDText。 UIFollow
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