【Cocos2d-x】座标系和图层

在Cocos2D-X中,存在四种座标系:

1、OpenGL座标系:该座标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的座标系所以没啥好说的。

2、屏幕座标系(UIKit座标):该座标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL座标系的差别也就是y轴的方向拉。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点的座标为(200,200),那么它在OpenGL座标系中的座标还是(200,200),在屏幕座标系中则要倒过来,则为(200,500-200)。其实也就是6和9的差别啦。

3、世界座标系:又名绝对座标系,概念啥的就不多说了,我们只要知道世界座标系和OpenGL座标系方向一致,原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。

4、节点座标系:又名相对座标系,和OpenGL座标系方向一致,不同的是原点在父节点左下角。



下面举下例子:
1、先说OpenGL座标系与屏幕座标系吧
前面不是提到onTouchBegan(Touch* touch,Event* event)么,参数touch传来的触点座标便是屏幕座标系,获得该座标系的方法如下:

auto point = touch->getLocationInView();//获得屏幕座标系  
当然了,我们一般使用时都应该将屏幕座标系转成OpenGL座标系,方法有两种:
auto point = touch->getLocation();//直接从touch中获取,在getLocation()源码里会将座标转成OpenGL座标系  
  
auto point = touch->getLocationInView();  
point = Director::getInstance()->convertToGL(point);//先获得屏幕座标,在调用convertToGL转成OpenGl座标系  

<span style="font-size:14px;">auto point = touch->getLocation();//直接从touch中获取,在getLocation()源码里会将座标转成OpenGL座标系

auto point = touch->getLocationInView();
point = Director::getInstance()->convertToGL(point);//先获得屏幕座标,在调用convertToGL转成OpenGl座标系</span>

下面看下完整的代码:

bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch,Event* event)
{
	auto point = touch->getLocation();//获得OpenGl座标系
	CCLOG("Location point x=%f , y=%f",point.x,point.y);

	auto point2 = touch->getLocationInView();//获得屏幕座标
	CCLOG("LocationInView point x=%f , y=%f",point2.x,point2.y);

	point2 = Director::getInstance()->convertToGL(point2);//将屏幕座标转成OpenGL座标
	CCLOG("convertToGL1 point x=%f , y=%f",point2.x,point2.y);

	point2 = Director::getInstance()->convertToGL(point2);//注意这个
	CCLOG("convertToGL2 point x=%f , y=%f",point2.x,point2.y);

	return true;
}
convertToGL将point屏幕座标转成OpenGL座标后,再对point使用一次convertToGL后,point又从OpenGL座标转成了屏幕座标。


2、接下来说节点座标吧,世界座标不打算详细介绍,因为自己也没怎么去用过...
节点座标的一个比较典型的用法应该就是scrollView了吧,例如在scrollView的层上有一个精灵sp,你想获取sp在scrollView中的哪个位置,可是每次获取的座标都不一样。原因就在于你每次获得的座标都是OpenGL座标
,上面有说道了,OpenGL的座标原点是在屏幕的左下角,而scrolView是一直在拖动的,每拖动一次sp的OpenGL座标当然也跟着改变。解决办法就是将OpenGl座标转成节点座标,方法如下:

point = scroll_layer->convertToNodeSpace(point);//假设scrollView中的层是scroll_layer  
通常在Cocos2dx中使用的座标默认是OpenGL座标系表示。

在窗口中放置对象时(如图像等),默认的是从左下角开始算偏移量,座标偏移是相对于图像的锚点来计算的,锚点的位置默认在图像中心位置。例如:将一副图像放在窗口位置(0,0),就是将图像的中心点(锚点)放置在该原点位置。可以用精灵来将加载图像,然后将精灵放置在层(CCLayer)中。放在哪个层,座标的原点就是哪个图层的左下角。

即是座标位置是相对于图层而言的,不是相对于屏幕!这个概念很重要。

在下面的地图滚动中,不了解这个概念就很难理解地图滚动的算法。


發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章