前言
此文章爲收集虛幻引擎藍圖中的節點所寫,隨着學習的深入會繼續添加其他的藍圖節點,有些自己都不大理解的節點就不介紹了。 節點的左側爲輸入的接口,節點右側爲輸出的接口。節點執行的順序從左到右,通過事件節點可觸發執行節點,執行節點可通過讀取節點獲取所需的值。
事件節點:紅色標題
執行節點:藍色標題
讀取節點:綠色標題
Character
Jump節點
作用:讓目標跳躍。
輸入接口 | 介紹 |
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目標 | 連接一個執行跳躍的物體 |
Stop Jumping節點
作用:停止目標的跳躍。
輸入接口 | 介紹 |
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目標 | 連接一個執行停止跳躍的物體 |
Components
Activate節點
作用:激活場景組件,使其可被控制,但執行此節點不會獲取該場景組件的控制。
輸入接口 | 介紹 |
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目標 | 連接一個需要激活的組件 |
Reset | 是否進行激活(不大清楚具體的效果,可以不用勾選) |
Deactivate節點
作用:停用場景組件,若還有其他已激活的場景組件時,將會轉到該組件的控制。
輸入接口 | 介紹 |
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目標 | 連接一個需要停用的組件 |
Math
Make Transform節點
作用:將所需不同物體的位置、旋轉和縮放創建一個變換
輸入接口 | 介紹 |
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Location | 獲取相應的座標 |
Rotation | 獲取旋轉 |
Scale | 獲取相應的縮放 |
輸出接口 | 介紹 |
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Return Value | 輸出一個變換 |
Pawn
Add Controller Yaw Input節點
作用:調用val值來變更目標的Yaw值,從而實現目標在Yaw方向的旋轉。
輸入接口 | 介紹 |
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目標 | 連接一個需要旋轉的物體 |
Val | 可連接傳值接口,類型爲字符型,獲取Yaw的變化值。 |
Add Controller Pitch Input節點
作用:調用val值來變更目標的Yaw值,從而實現目標在Pitch方向的旋轉。
接口 | 介紹 |
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目標 | 連接一個需要旋轉的物體 |
Val | 可連接傳值接口,類型爲字符型,獲取Pitch的變化值。 |
Add Movement Input節點
作用:改變某個物體在世界軸當中的位置。
輸入接口 | 介紹 |
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目標 | 連接需要移動的物體 |
World Direction | 可連接Get Forward Vector或Get Right Vector節點來獲取物體在世界當中的方向 |
Scale Value | 移動的距離,類型爲浮點型 |
Force | 布爾類型(目前尚不清楚其作用) |
Utilities
GetActorLocation節點
作用:獲取一個物體在世界中的座標,輸出該座標
輸入接口 | 介紹 |
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目標 | 連接一個需要獲取座標的物體 |
輸出接口 | 介紹 |
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Return Value | 輸出目標物體在世界中的座標 |
GetActorRotation節點
作用:獲取一個物體在世界中的旋轉角度(Roll、Pitch、Yaw),輸出旋轉角度.
輸入接口 | 介紹 |
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目標 | 連接一個需要獲取旋轉角度的物體 |
輸出接口 | 介紹 |
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Return Value | 輸出目標物體在世界中的旋轉角度 |
GetWorldRotation節點
作用:獲取一個物體在世界中的旋轉角度(Roll、Pitch、Yaw),輸出旋轉角度.
輸入接口 | 介紹 |
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目標 | 連接一個需要獲取旋轉角度的物體 |
輸出接口 | 介紹 |
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Return Value | 輸出目標物體在世界中的旋轉角度 |
Print String節點
作用:在屏幕中打印出字符串,新字符串從左上角生成,舊字符串將會往下排列。
輸入接口 | 介紹 |
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In String | 可連接傳值接口,類型爲字符串,輸出該字符串的內容 |
Print to Screen | 是否顯示到屏幕 |
Print to Log | 是否記錄到日誌 |
Text Color | 文本的顏色 |
Duration | 文本顯示的時間 |
評級
Play Sound at Location節點
作用:在某個世界軸某個位置播放音樂資源。
輸入接口 | 介紹(默認使用前兩個接口) |
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Sound | 播放的音樂資源 |
Location | 播放器的座標,可與GetActorLocation節點相連來獲取物體的座標 |
Rotation | 播放器的旋轉 |
Volume Multiplier | 音量大小,類型爲浮點型 |
Pitch Multiplier | 音高,類型爲浮點型 |
Start Time | 音效開始時間(例:如果音樂總共3秒且該選項爲2時,只播放從2-3秒間的音樂內容*) |
Attenuation Settings | 衰減設置包 |
Concurrency Settings | 併發性設置包 |
Owning Actor | 參與者對象 |
遊戲
(在官方API文檔中類型爲Game)
Spawn Actor From Class節點(從類生成Actor)
剛生成的節點是NONE類型,當選擇了一個類之後將會自動添加新的接口,而且標題名稱也會變更
添加了一個藍圖類FirstPersonProjectile之後:
作用:生成一個指定的物體
輸入接口 | 介紹 |
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Class | 連接藍圖類,可生成相應的物體 |
Spawn Transform | 生成物體的轉換,轉換由座標、旋轉、縮放組成。可與Make Transform節點相連獲取物體的轉換。 |
Collision Handing Override | |
Owner | 對象Actor的引用,可不填,用於複製或可視性 |
Instigator | 對象Pawn的引用,負責處理物體產生的傷害和其他事件的Pawn |
輸出接口 | 介紹 |
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Return Value | 輸出創建的藍圖類名稱 |
Collision Handing Override | 介紹 |
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Default | 默認生成 |
Always Spawn,Ignore Collisions | 無視碰撞在所需位置生成 |
Try To Adjust Location,But Always Spawn | 尋找附近的非碰撞位置生成,若未找到時將在所需位置生成 |
Try To Adjust Location,Don’t Spawn If Still Colliding | 尋找附近非碰撞位置生成,找不到將不會生成 |
Do Not Spawn | 不生成 |