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前言
藍圖是虛幻引擎的一個可視化編碼語言,不會編程的朋友也能通過藍圖來實現遊戲的製作。
本人於2020年的3月份入坑虛幻4,可能技術上有些欠缺,要是有大佬發現哪裏錯了的話敬請指出。寫文章的主要目的是爲了記錄自己的學習過程,不過也希望能幫助到其他像我一樣的朋友學習虛幻藍圖。不同版本的虛幻引擎有進行不同程度的漢化,相應藍圖節點也會變化。
此文章中使用的虛幻引擎版本: 4.23.1
隨着學習的深入,後面的筆記會慢慢省略一些前面筆記寫的內容,有需要的話可以去看較基礎的筆記內容。
虛幻4官方文檔
虛幻4中文官網
虛幻引擎藍圖API參考文檔
虛幻引擎4藍圖節點-小狐狸233
注:此篇文章主要是介紹一下射擊準星的實現,需要使用到第一人稱模板的準星材質。
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藍圖預覽
一、準星繪製
下圖是射擊準星的存儲位置,你也可以自己到網上下載相應的準星材質
[1]. 創建HUD藍圖類
創建藍圖類時,在所有類中進行搜索HUD並創建
創建完畢後如下圖,命名隨意
[2]. 觸發事件
雙擊打開HUD,並切換到事件圖表
搜索事件Receive Draw HUD,並添加
節點的Size X和Size Y分別表示了屏幕中的x軸長度和y軸長度(Size X和Size Y的類型爲整型),座標系和數學中的略有不同,y軸的正方向是向下的。
[3]. 繪製準星
(1) Draw Texture節點
創建一個Draw Texture節點,用於繪製圖像到屏幕
(2) 選擇準星
然後將兩個節點相連,遊戲運行時每經過一個幀就會執行一次繪製準星節點。
[3]. 設置準星位置
通常來說準星的位置是位於屏幕的正中間,而事件節點提供了相應的屏幕x軸、y軸長度,所以只需要分別將x軸和y軸的長度減半即可,有的時候不一定是減半,你可以根據實際情況(子彈的速度、射擊方向等因素)使用integer + integer、integer - integer等節點來調整。
先創建兩個interger / interger節點,進行整數類型的除法
除法節點的用法是將上接口除以下接口,然後輸出商,如果商爲小數時將會捨去小數部分。
先將兩個節點與事件節點相連
然後再與繪製準星的節點相連,因爲兩種接口的類型不同,所以在連接的時候將會生成一個轉換節點,把整型轉換爲浮點型。
到此準星的繪製就結束了
[4]. 設置準星大小
主要調整的主要是繪製節點的四個選項,其中Screen W和Screen H是繪製準星的大小
Screen W是寬度,Screen H是高度
[5]. 設置準星個數
設置Texture Uwidth和Texture VHeight的值就是對準星進行復制延伸,
如果Screen W和Screen H不變時,準星就只會在兩者設置的區域內進行材質的複製延伸,不會超出原本的可繪製區域。
通常來說我們僅需要一個準星就行,所以兩個都填1就行了
準星大小設置成15*15比較適合
二、角色藍圖
有需要的話可以去看看下面幾個筆記的內容,這裏就不進行角色藍圖的介紹了
你不創建角色也可以實現在屏幕上顯示準星,如果是爲了更好地觀察的話可以創建一個角色。
虛幻引擎4藍圖筆記(1)-角色跳躍
虛幻引擎4藍圖筆記(2)-角色移動
虛幻引擎4藍圖筆記(3)-視角移動
虛幻引擎4藍圖筆記(7)-持槍射擊
三、模式與關卡
如果你完成了以上的準星步驟後,你可能會發現在你自己新創建的地圖中沒法使用到這個準星。
這是因爲你沒有把準星綁定到這個關卡地圖的緣故。
關卡可以綁定遊戲的模式,遊戲模式可以綁定HUD射擊準星。
[1]. 遊戲模式
命名隨意
(1) 綁定準星藍圖類
然後就可以打開這個遊戲模式,在細節面板進行設置
選擇剛剛創建的HUD藍圖類zhunxing
(2) 綁定角色藍圖類
這裏使用的是第一人稱包中的角色藍圖類FirstPersonCharacter
其他的配置默認就行了
選擇完畢後進行編譯保存
[2]. 關卡
之後打開項目設置的頁面,點開地圖和模式界面,選擇你剛剛創建的遊戲模式就行了。
四、已創建好的項目
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