前言
此文章为收集虚幻引擎蓝图中的节点所写,随着学习的深入会继续添加其他的蓝图节点,有些自己都不大理解的节点就不介绍了。 节点的左侧为输入的接口,节点右侧为输出的接口。节点执行的顺序从左到右,通过事件节点可触发执行节点,执行节点可通过读取节点获取所需的值。
事件节点:红色标题
执行节点:蓝色标题
读取节点:绿色标题
Character
Jump节点
作用:让目标跳跃。
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接一个执行跳跃的物体 |
Stop Jumping节点
作用:停止目标的跳跃。
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接一个执行停止跳跃的物体 |
Components
Activate节点
作用:激活场景组件,使其可被控制,但执行此节点不会获取该场景组件的控制。
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接一个需要激活的组件 |
Reset | 是否进行激活(不大清楚具体的效果,可以不用勾选) |
Deactivate节点
作用:停用场景组件,若还有其他已激活的场景组件时,将会转到该组件的控制。
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接一个需要停用的组件 |
Math
Make Transform节点
作用:将所需不同物体的位置、旋转和缩放创建一个变换
输入接口 | 介绍 |
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Location | 获取相应的座标 |
Rotation | 获取旋转 |
Scale | 获取相应的缩放 |
输出接口 | 介绍 |
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Return Value | 输出一个变换 |
Pawn
Add Controller Yaw Input节点
作用:调用val值来变更目标的Yaw值,从而实现目标在Yaw方向的旋转。
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接一个需要旋转的物体 |
Val | 可连接传值接口,类型为字符型,获取Yaw的变化值。 |
Add Controller Pitch Input节点
作用:调用val值来变更目标的Yaw值,从而实现目标在Pitch方向的旋转。
接口 | 介绍 |
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目标 | 连接一个需要旋转的物体 |
Val | 可连接传值接口,类型为字符型,获取Pitch的变化值。 |
Add Movement Input节点
作用:改变某个物体在世界轴当中的位置。
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接需要移动的物体 |
World Direction | 可连接Get Forward Vector或Get Right Vector节点来获取物体在世界当中的方向 |
Scale Value | 移动的距离,类型为浮点型 |
Force | 布尔类型(目前尚不清楚其作用) |
Utilities
GetActorLocation节点
作用:获取一个物体在世界中的座标,输出该座标
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接一个需要获取座标的物体 |
输出接口 | 介绍 |
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Return Value | 输出目标物体在世界中的座标 |
GetActorRotation节点
作用:获取一个物体在世界中的旋转角度(Roll、Pitch、Yaw),输出旋转角度.
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接一个需要获取旋转角度的物体 |
输出接口 | 介绍 |
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Return Value | 输出目标物体在世界中的旋转角度 |
GetWorldRotation节点
作用:获取一个物体在世界中的旋转角度(Roll、Pitch、Yaw),输出旋转角度.
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接一个需要获取旋转角度的物体 |
输出接口 | 介绍 |
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Return Value | 输出目标物体在世界中的旋转角度 |
Print String节点
作用:在屏幕中打印出字符串,新字符串从左上角生成,旧字符串将会往下排列。
输入接口 | 介绍 |
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In String | 可连接传值接口,类型为字符串,输出该字符串的内容 |
Print to Screen | 是否显示到屏幕 |
Print to Log | 是否记录到日志 |
Text Color | 文本的颜色 |
Duration | 文本显示的时间 |
评级
Play Sound at Location节点
作用:在某个世界轴某个位置播放音乐资源。
输入接口 | 介绍(默认使用前两个接口) |
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Sound | 播放的音乐资源 |
Location | 播放器的座标,可与GetActorLocation节点相连来获取物体的座标 |
Rotation | 播放器的旋转 |
Volume Multiplier | 音量大小,类型为浮点型 |
Pitch Multiplier | 音高,类型为浮点型 |
Start Time | 音效开始时间(例:如果音乐总共3秒且该选项为2时,只播放从2-3秒间的音乐内容*) |
Attenuation Settings | 衰减设置包 |
Concurrency Settings | 并发性设置包 |
Owning Actor | 参与者对象 |
游戏
(在官方API文档中类型为Game)
Spawn Actor From Class节点(从类生成Actor)
刚生成的节点是NONE类型,当选择了一个类之后将会自动添加新的接口,而且标题名称也会变更
添加了一个蓝图类FirstPersonProjectile之后:
作用:生成一个指定的物体
输入接口 | 介绍 |
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Class | 连接蓝图类,可生成相应的物体 |
Spawn Transform | 生成物体的转换,转换由座标、旋转、缩放组成。可与Make Transform节点相连获取物体的转换。 |
Collision Handing Override | |
Owner | 对象Actor的引用,可不填,用于复制或可视性 |
Instigator | 对象Pawn的引用,负责处理物体产生的伤害和其他事件的Pawn |
输出接口 | 介绍 |
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Return Value | 输出创建的蓝图类名称 |
Collision Handing Override | 介绍 |
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Default | 默认生成 |
Always Spawn,Ignore Collisions | 无视碰撞在所需位置生成 |
Try To Adjust Location,But Always Spawn | 寻找附近的非碰撞位置生成,若未找到时将在所需位置生成 |
Try To Adjust Location,Don’t Spawn If Still Colliding | 寻找附近非碰撞位置生成,找不到将不会生成 |
Do Not Spawn | 不生成 |