在Camera.targetTexture不爲空時,Camera.ScreenPointToRay得到的射線方向存在相當大的偏差,在使用時要稍微注意一下。
十五章:主角受攻擊效果以及場景切換本篇博客將《黑暗之光》開發的最後工作做完,包括之前未實現的主角被擊效果,以及實際運行中的場景切換。15.1 主角的受攻擊效果我們參照WolfBaby中的受攻擊效果(鏈接),製作主角的對應效果 pub
十三章:角色攻擊系統角色攻擊是殺怪時的核心功能,攻擊模式又可細分爲普通攻擊和技能攻擊,其中技能攻擊的信息存儲在SkillInfoInList,本章節只涉及普通攻擊部分。爲Magician添加一個PlayerAttack腳本,控制攻擊pub
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個人開發小工具--Unity主線程和子線程跳轉調用介紹以下是代碼:源碼下載地址 介紹 Unity除了一些基本的數據類型,幾乎所有的API都不能在子線程中調用,如果項目中有一段很耗時操作,unity可能會出現“卡死”,不利於性能的優
Crash Report,這在大型軟件開發領域是很常見的功能,就是能夠當程序崩潰退出後,能夠將崩潰時的信息,最好是攜帶dmp文件發送給服務器,這樣開發人員既可以獲得分發出去的客戶端的崩潰率統計,也可以針對出現的錯誤進行及時的糾正,之前在P
1.正常情況下,用最簡單的光照或無光照的shader渲染一個mesh, 一個dc 2.unity5對烘焙做了修改,烘焙的物體仍然可以接受實時光,這樣如果烘焙的物體再受一個實時光,那就是2個dc,unity4不是 3.多一盞實時光,就會多一
平時開發程序,免不了要對圖像做各種變換處理。有的時候變換可能比較複雜,比如平移之後又旋轉,旋轉之後又平移,又縮放。 直接用公式計算,不但複雜,而且效率低下。這時可以藉助變換矩陣和矩陣乘法,將多個變換合成一個。 最後只要用一個矩陣對每個
最近一段時間萌生了做遊戲的想法,便一發不可收拾,忙活了好幾天,終於跟着網上的教程做了一個太空射擊的FPS遊戲,想着應該好好總結一下,對於我這種剛接觸遊戲的小白來說,這個入門的項目還是可以學到很多東西的。 1.關於腳本的API的總
/*** * * 把所有存活的敵人放入一個GameObject集合 * 在一定範圍內,遍歷集合找出距離最近的敵人 * 攻擊,朝向敵人,對攻擊範圍內敵人進行傷害處理 * */ using System.Collect