Unity3D研究院之Android同步方法讀取streamingAssets(八十八)

版本Unity5.3.3

Android 小米pad1

首先非常感謝 @守着陽光 同學在下面的留言。讓我解決了一個大的謎團。。

 

開始我知道 StreamingAssets 路徑是這個 path = “jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”;

文檔在這裏: http://docs.unity3d.com/Manual/StreamingAssets.html

後來我知道了一個新API Application.streamingAssetsPath

Application.streamingAssetsPath 其實就等於 “jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”;

然而問題就出現在這個路徑上。我打印了一下LOG

Application.streamingAssetsPath = jar:file:///data/app/com.xxx.xxx-1.apk!/assets

Application.dataPath+”!assets” = /data/app/com.xxx.xxx-1.apk!assets

也就是說Application.streamingAssetsPath  多了一個   jar:file://

那麼如果想在Android上同步方法AssetBundle.LoadFromFile 就得用 Application.dataPath+”!assets”這個路徑。

從此這段代碼就正常了。

C#

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using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

 

public SpriteRenderer spriteRenderer;

void Start () {

 

// /data/app/com.xxx.xxx-1.apk!assets/yusong.unity3d

string path = Application.dataPath+"!assets/yusong.unity3d";

 

 

AssetBundle assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);

 

Sprite sprite = assetbundle.LoadAsset<Sprite>("0");

 

spriteRenderer.sprite =sprite;

}

 

}

Unity的坑啊~ 55555555555555555555

還有這個路徑只能用來AssetBundle.LoadFromFile 。如果想用File類操作。 比如File.ReadAllText  或者 File.Exists  Directory.Exists 這樣都是不行的。

———————————-!!從今天以後下面的代碼已經可以作廢了!!—————————

streamingAssets 這個目錄在IOS下是可以同步讀取的,但是在Android下必須用www來異步讀取。。這就很噁心了~所以最近我就在想辦法如何能在Android下也能同步讀取。如下圖所示,我把一個sprite打成assetbundle並且放在StreamingAssets目錄下。

assetbundle的壓縮格式 ,我使用的是unity5.x的lz4方式。

C#

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[MenuItem ("Assets/Build AssetBundles")]

static void BuildAllAssetBundles ()

{

BuildPipeline.BuildAssetBundles ("Assets/StreamingAssets",BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,BuildTarget.Android);

 

AssetDatabase.SaveAssets ();

AssetDatabase.Refresh();

}

然後創建一個3D Sprite 在Hierarchy裏 試圖把這個ab裏的sprite加載上去。

C#

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using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

 

public SpriteRenderer spriteRenderer;

void Start () {

//註釋掉的代碼是 unity自己的同步方式, 但是在Android上不行, 可是在IOS上可以

// AssetBundle assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath +"/yusong.unity3d");

//

// Sprite sprite = assetbundle.LoadAsset<Sprite>("0");

//

// spriteRenderer.sprite =sprite;

 

 

//以下代碼通過JAVA代碼來同步讀取並且返回給unity

AndroidJavaClass m_AndroidJavaClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");

AndroidJavaObject m_AndroidJavaObject  = null;

if (m_AndroidJavaClass != null) {

m_AndroidJavaObject = m_AndroidJavaClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

}

byte[] s = m_AndroidJavaObject.Call<byte[]>("LoadAB","yusong.unity3d");

AssetBundle assetbundle = AssetBundle.LoadFromMemory(s);

 

Sprite sprite = assetbundle.LoadAsset<Sprite>("0");

spriteRenderer.sprite =sprite;

 

}

 

}

然後,把unity導出成android工程。。

用eclipse打開剛剛導出的工程。找到UnityPlayerActivity.java類 添加如下代碼

Java

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package com.yusong.momo;

 

import java.io.ByteArrayOutputStream;

import java.io.IOException;

import java.io.InputStream;

 

import com.unity3d.player.*;

 

import android.app.Activity;

import android.content.res.AssetManager;

import android.content.res.Configuration;

import android.graphics.PixelFormat;

import android.os.Bundle;

import android.util.Log;

import android.view.KeyEvent;

import android.view.MotionEvent;

import android.view.View;

import android.view.Window;

import android.view.WindowManager;

 

public class UnityPlayerActivity extends Activity

{

protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code

 

protected AssetManager assetManager;

// Setup activity layout

@Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)

{

requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

super.onCreate(savedInstanceState);

 

getWindow().setFormat(PixelFormat.RGBX_8888); // <--- This makes xperia play happy

 

mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);

setContentView(mUnityPlayer);

mUnityPlayer.requestFocus();

assetManager = getAssets();

}

 

 

private byte[] readtextbytes(InputStream inputStream)

{

 

  ByteArrayOutputStream outputStream = new ByteArrayOutputStream();

//長度這裏暫時先寫成1024

  byte buf[] = new byte [1024];

 

  int len;

 

  try {

 

   while ((len = inputStream.read(buf)) != -1) {

 

    outputStream.write(buf, 0, len);

 

   }

 

   outputStream.close();

 

   inputStream.close();

 

  } catch (IOException e) {

 

  }

  return outputStream.toByteArray();

}

 

//讀取assetbund並且返回字節數組

public byte[] LoadAB(String path)

{

InputStream inputStream = null ;

  try {

 

   inputStream = assetManager.open(path);

 

  } catch (IOException e) {

 

   Log.v ("unity", e.getMessage());

 

  }

 

  return readtextbytes(inputStream);

}

// Quit Unity

@Override protected void onDestroy ()

{

mUnityPlayer.quit();

super.onDestroy();

}

 

// Pause Unity

@Override protected void onPause()

{

super.onPause();

mUnityPlayer.pause();

}

 

// Resume Unity

@Override protected void onResume()

{

super.onResume();

mUnityPlayer.resume();

}

 

// This ensures the layout will be correct.

@Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)

{

super.onConfigurationChanged(newConfig);

mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);

}

 

// Notify Unity of the focus change.

@Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)

{

super.onWindowFocusChanged(hasFocus);

mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);

}

 

// For some reason the multiple keyevent type is not supported by the ndk.

// Force event injection by overriding dispatchKeyEvent().

@Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)

{

if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)

return mUnityPlayer.injectEvent(event);

return super.dispatchKeyEvent(event);

}

 

// Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer

@Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event)     { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }

@Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)   { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }

@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)          { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }

/*API12*/ public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event)  { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }

}

 

OK 大功告成, 我的sprite已經可以同步加載了。

如下圖所示,那麼實際上unity把已經把streamingAssets目錄下的資源放在了android的assets目錄下。

 

那麼我們同步加載的原理也是利用Android的AssetManager這個類來讀取的。

剛和同事討論了一下,如果有效率的問題,我們可以在ndk裏讀取assets下的資源。 比如向這樣~  c#  調用  ndk 讀取完直接返回給c# 這樣就可以不通過java這一層。。

http://www.cppblog.com/johndragon/archive/2012/12/28/196754.html

最後希望大家可以幫忙多多測試看看,謝謝啦~~

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