【Unity新技術】Wayne Johnson(約翰遜●韋恩)講解在Unity5的Audio技術(PPT譯之上)

未來在Unity的Audio:
1。在Unity重建推送Audio
·重寫底層的音頻資源管道
·重寫AudioClip框架大量優化
2。允許設計師以更多UI爲中心的工具推送聲音
3。在unity的音頻功能內有空缺的地址
這資源管道重寫
1。音頻導入同樣分開處理
·Unity爲導入的音頻資源交叉了專門的開發工具
·減少Unity的內存佔用,任意大小的音頻剪輯可以導入(防止內存太滿,卡死了
·消除音頻文件在導入到Unity時崩潰的機會。Unity僅僅是消除載入和處理的數據(後句翻譯的不知道對不對,我是加上自己的理解)
2.優化解碼器支持
·撤銷MP3壓縮目標(移動設備)
·新的優化vorbis震顫壓縮格式(這句純屬複製)
                 ·額外的ADPCM壓縮選項


PCM(脈衝編碼調製)
·沒有壓縮(No compression)
·沒有解碼成本
·對於短音效的適用(腳步聲或者射擊)
ADPCM(自適應分差脈衝編碼調製)
·恆定的壓縮比率(3.5:1)
·低廉的解碼成本
·不適合所有類型的聲音(噪聲,低頻率的聲音是最好的)
Compressed(Vorbis)(壓縮)
·最大限度壓縮比率
·巨大的解碼成本
·適合更多音效類型
新的壓縮類型的效益
·比MP3/OGG等免費音頻格式更多性能
·低內存足跡
·沒有循環假象(無縫循環)
下圖爲音頻內存的信息


AudioClip改善

1。優化音頻數據沒有預加載

·音頻數據加載延遲,而不是場景加載時加載

·AudioCips成爲輕量結構,開發者可以使用加載策略

·加載可以阻塞或者不阻塞

AudioClip clip1;

AudioClip clip2;

clip1.LoadAduioData(true); //載入阻塞

clip2.LoadAudioData(false); //載入不阻塞

clip1.UnloadAudioData();

clip2.UnloadAudioData

較好的免費音頻格式管理

·回播資源是現在更爲嚴格的方式

改善流支持

·包括來自AssetBundles本身的流

·在編輯器內改正流,構建遊戲的複製行爲

AudioClip信息現在是超級精確當你在查詢時

AudioClip信息可以查詢沒有數據加載

改善音頻分析器信息

AudioClip資源多編輯

什麼是音頻混合器?

·一個音頻混音器允許複雜的混合,控制你整個遊戲音景的途經

·添加DSP在音頻信號的影響

·音頻組的分類應用DSP,衰減和其他效果在這個編輯器裏

·在播放模式下控制這個遊戲在什麼時候爲混合(這個叼啊,又方便直觀

一個新的資源類型你可以在Unity創建

·大量專業的編輯工具(存在DAW工具的模式化)

·創建多個音頻混合器鏈接在一起

音頻混合器特徵:路線

·創建複雜的路線層次結構對聲音進行分類和應用效果和音量調整

·該組層次結構是混合器分類在這個“Master Group”之上的(也就是說“Master Group”是混合器音頻的根)




·在Project裏AudioSources可以被任何音頻混合器按路線發送到任一組裏

·場景圖形相關的概念,如3D衰減,多普勒效應等等應用到這個AudioSource之前,這個信號進入了這個音頻混合器


篇幅不夠另起一篇:

AT:Coyote 知識正在蔓延

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