AudioClip改善
1。優化音頻數據沒有預加載
·音頻數據加載延遲,而不是場景加載時加載
·AudioCips成爲輕量結構,開發者可以使用加載策略
·加載可以阻塞或者不阻塞
AudioClip clip1;
AudioClip clip2;
clip1.LoadAduioData(true); //載入阻塞
clip2.LoadAudioData(false); //載入不阻塞
clip1.UnloadAudioData();
clip2.UnloadAudioData
較好的免費音頻格式管理
·回播資源是現在更爲嚴格的方式
改善流支持
·包括來自AssetBundles本身的流
·在編輯器內改正流,構建遊戲的複製行爲
AudioClip信息現在是超級精確當你在查詢時
AudioClip信息可以查詢沒有數據加載
改善音頻分析器信息
AudioClip資源多編輯
什麼是音頻混合器?
·一個音頻混音器允許複雜的混合,控制你整個遊戲音景的途經
·添加DSP在音頻信號的影響
·音頻組的分類應用DSP,衰減和其他效果在這個編輯器裏
·在播放模式下控制這個遊戲在什麼時候爲混合(這個叼啊,又方便直觀)
一個新的資源類型你可以在Unity創建
·大量專業的編輯工具(存在DAW工具的模式化)
·創建多個音頻混合器鏈接在一起
音頻混合器特徵:路線
·創建複雜的路線層次結構對聲音進行分類和應用效果和音量調整
·該組層次結構是混合器分類在這個“Master Group”之上的(也就是說“Master Group”是混合器音頻的根)
·在Project裏AudioSources可以被任何音頻混合器按路線發送到任一組裏
·場景圖形相關的概念,如3D衰減,多普勒效應等等應用到這個AudioSource之前,這個信號進入了這個音頻混合器
篇幅不夠另起一篇:
AT:Coyote 知識正在蔓延