前言
Bloom(光暈)是一種計算機圖形效果,用於視頻遊戲,演示和高動態範圍渲染(HDRR)中,以再現真實相機的成像僞像。該效果會產生從圖像中明亮區域的邊界延伸的條紋(或羽毛),從而造成超亮的光使攝像機或眼睛捕捉場景的幻覺。
效果對比如下:
左邊是原圖, 右邊Bloom處理後的
原理:
Bloom的實現原理非常簡單,大致分爲三步:
- 對需要處理的圖像經過亮度提取, 並且通過一個闕值來控制亮度
- 對經過亮度提取後的圖像進行模糊處理(這裏是採用高斯模糊)
- 最後再疊加原圖和模糊處理後的圖像,輸出即可
實現
下面我們來逐步的通過代碼實現一下。
既然是後期特效, 那麼基本框架和之前的後期處理一樣, 首先在Camera上掛載一個C#腳本來捕捉攝像機渲染後的圖像。
一 C#實現
新建一個Bloom.cs
PostEffectsBase 基類可以在這裏獲取(來自《Unity Shader入門精要》)
using System.Collections;
using UnityEngine;
// ---------------------------【Bloom 全屏泛光後期】---------------------------
//編輯狀態下也運行
[ExecuteInEditMode]
public class Bloom : PostEffectsBase
{
public Shader bloomShader;
private Material mMaterial;
//bloom處理的shader
public Material material
{
get
{
mMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(bloomShader, mMaterial);
return mMaterial;
}
}
//迭代次數
[Range(0, 4)]
public int iterations = 3;
//模糊擴散範圍
[Range(0.2f, 3.0f)]
public float blurSpread = 0.6f;
// 降頻
private int downSample = 1;
// 亮度闕值
[Range(-1.0f, 1.0f)]
public float luminanceThreshold = 0.6f;
// bloom 強度
[Range(0.0f, 5.0f)]
public float bloomFactor = 1;
// bloom 顏色值
public Color bloomColor = new Color(1, 1, 1, 1);
void Awake()
{
bloomShader = Shader.Find("lcl/screenEffect/Bloom");
}
//-------------------------------------【OnRenderImage函數】------------------------------------
// 說明:此函數在當完成所有渲染圖片後被調用,用來渲染圖片後期效果
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
if (material)
{
int rtW = source.width >> downSample;
int rtH = source.height >> downSample;
RenderTexture texture1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
RenderTexture texture2 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
// 亮度提取 - 通道0
material.SetFloat("_LuminanceThreshold", luminanceThreshold);
Graphics.Blit(source, texture1, material, 0);
// 高斯模糊 - 通道1
for (int i = 0; i < iterations; i++)
{
//垂直高斯模糊
material.SetVector("_offsets", new Vector4(0, 1.0f + i * blurSpread, 0, 0));
Graphics.Blit(texture1, texture2, material, 1);
//水平高斯模糊
material.SetVector("_offsets", new Vector4(1.0f + i * blurSpread, 0, 0, 0));
Graphics.Blit(texture2, texture1, material, 1);
}
//用模糊圖和原始圖計算出輪廓圖 - 通道2
material.SetColor("_BloomColor", bloomColor);
material.SetFloat("_BloomFactor", bloomFactor);
material.SetTexture("_BlurTex", texture1);
Graphics.Blit(source, destination, material, 2);
}
}
}
二 Shader實現
下面我們重點來看看Shader是如何實現的:
1.首先我們對圖像的亮度的提取
亮度的提取非常簡單, 通過一個公式即可提取: 0.2125 * r + 0.7154 * g + 0.0721 * b , 這裏的原理就不細說了, 感興趣的可以去Google一下。
亮度提取成功之後我們可以通過一個闕值來控制,並且把值限制在0-1範圍內
關鍵shader代碼如下:
// 亮度提取
fixed luminance(fixed4 color) {
return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;
}
// 片元着色器
fixed4 fragExtractBright(v2fExtBright i) : SV_Target {
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
// clamp 約束到 0 - 1 區間
fixed val = clamp(luminance(color) - _LuminanceThreshold, 0.0, 1.0);
return color * val;
}
呈現效果如下:
2.模糊處理
然後我們再對以上得到的圖像經過高斯模糊處理一下, 這裏也可以採用簡單的均值模糊處理。
這裏的模糊處理教程也不細說了,篇幅太長,可以參考我之前的一篇文章:Unity Shader - 均值模糊和高斯模糊
關鍵代碼:
// ---------------------------【高斯模糊 - start】---------------------------
struct v2fBlur
{
float4 pos : SV_POSITION; //頂點位置
float2 uv : TEXCOORD0; //紋理座標
float4 uv01 : TEXCOORD1; //一個vector4存儲兩個紋理座標
float4 uv23 : TEXCOORD2; //一個vector4存儲兩個紋理座標
};
//高斯模糊頂點着色器
v2fBlur vertBlur(appdata_img v)
{
v2fBlur o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//uv座標
o.uv = v.texcoord.xy;
//計算一個偏移值,offset可能是(1,0,0,0)也可能是(0,1,0,0)這樣就表示了橫向或者豎向取像素周圍的點
_offsets *= _MainTex_TexelSize.xyxy;
//由於uv可以存儲4個值,所以一個uv保存兩個vector座標,_offsets.xyxy * float4(1,1,-1,-1)可能表示(0,1,0-1),表示像素上下兩個
//座標,也可能是(1,0,-1,0),表示像素左右兩個像素點的座標,下面*2.0,*3.0同理
o.uv01 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1);
o.uv23 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 2.0;
return o;
}
//高斯模糊片段着色器
fixed4 fragBlur(v2fBlur i) : SV_Target
{
fixed4 color = fixed4(0,0,0,0);
color += 0.4026 * tex2D(_MainTex, i.uv);
color += 0.2442 * tex2D(_MainTex, i.uv01.xy);
color += 0.2442 * tex2D(_MainTex, i.uv01.zw);
color += 0.0545 * tex2D(_MainTex, i.uv23.xy);
color += 0.0545 * tex2D(_MainTex, i.uv23.zw);
return color;
}
// ---------------------------【高斯模糊 - end】---------------------------
處理後的效果如下:
3.最後疊加原圖和模糊處理後的圖像
關鍵代碼如下
// 片元着色器
fixed4 fragBloom(v2fBloom i) : SV_Target {
//對原圖進行uv採樣
fixed4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
//對模糊處理後的圖進行uv採樣
fixed4 blurColor = tex2D(_BlurTex, i.uv);
//輸出 = 原始圖像 + 模糊圖像 * bloom顏色 * bloom權值
fixed4 resColor = mainColor + blurColor * _BloomColor * _BloomFactor
return resColor;
}
原圖和Bloom的對比效果如下(左原圖,右bloom):
最終的完整Shader代碼:
// ---------------------------【泛光 Bloom】---------------------------
Shader "lcl/screenEffect/Bloom"
{
// ---------------------------【屬性】---------------------------
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
// ---------------------------【子着色器】---------------------------
SubShader
{
//後處理效果一般都是這幾個狀態
ZTest Always
Cull Off
ZWrite Off
Fog{ Mode Off }
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_TexelSize;
sampler2D _BlurTex;
float4 _offsets;
float _LuminanceThreshold;
fixed4 _BloomColor;
float _BloomFactor;
// ---------------------------【亮度提取 - start】---------------------------
struct v2fExtBright {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
};
// 頂點着色器
v2fExtBright vertExtractBright(appdata_img v) {
v2fExtBright o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
// 亮度提取
fixed luminance(fixed4 color) {
return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;
}
// 片元着色器
fixed4 fragExtractBright(v2fExtBright i) : SV_Target {
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
// clamp 約束到 0 - 1 區間
fixed val = clamp(luminance(color) - _LuminanceThreshold, 0.0, 1.0);
return color * val;
}
// ---------------------------【亮度提取 - end】---------------------------
// ---------------------------【高斯模糊 - start】---------------------------
struct v2fBlur
{
float4 pos : SV_POSITION; //頂點位置
float2 uv : TEXCOORD0; //紋理座標
float4 uv01 : TEXCOORD1; //一個vector4存儲兩個紋理座標
float4 uv23 : TEXCOORD2; //一個vector4存儲兩個紋理座標
};
//高斯模糊頂點着色器
v2fBlur vertBlur(appdata_img v)
{
v2fBlur o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//uv座標
o.uv = v.texcoord.xy;
//計算一個偏移值,offset可能是(1,0,0,0)也可能是(0,1,0,0)這樣就表示了橫向或者豎向取像素周圍的點
_offsets *= _MainTex_TexelSize.xyxy;
//由於uv可以存儲4個值,所以一個uv保存兩個vector座標,_offsets.xyxy * float4(1,1,-1,-1)可能表示(0,1,0-1),表示像素上下兩個
//座標,也可能是(1,0,-1,0),表示像素左右兩個像素點的座標,下面*2.0,*3.0同理
o.uv01 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1);
o.uv23 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 2.0;
return o;
}
//高斯模糊片段着色器
fixed4 fragBlur(v2fBlur i) : SV_Target
{
fixed4 color = fixed4(0,0,0,0);
color += 0.4026 * tex2D(_MainTex, i.uv);
color += 0.2442 * tex2D(_MainTex, i.uv01.xy);
color += 0.2442 * tex2D(_MainTex, i.uv01.zw);
color += 0.0545 * tex2D(_MainTex, i.uv23.xy);
color += 0.0545 * tex2D(_MainTex, i.uv23.zw);
return color;
}
// ---------------------------【高斯模糊 - end】---------------------------
// ---------------------------【Bloom(高斯模糊和原圖疊加) - start】---------------------------
struct v2fBloom {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
};
// 頂點着色器
v2fBloom vertBloom(appdata_img v) {
v2fBloom o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
// 片元着色器
fixed4 fragBloom(v2fBloom i) : SV_Target {
//對原圖進行uv採樣
fixed4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
//對模糊處理後的圖進行uv採樣
fixed4 blurColor = tex2D(_BlurTex, i.uv);
//輸出 = 原始圖像 + 模糊圖像 * bloom顏色 * bloom權值
fixed4 resColor = mainColor + blurColor * _BloomColor * _BloomFactor;
return resColor;
}
// ---------------------------【Bloom - end】---------------------------
ENDCG
// 亮度提取
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vertExtractBright
#pragma fragment fragExtractBright
ENDCG
}
//高斯模糊
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vertBlur
#pragma fragment fragBlur
ENDCG
}
// Bloom
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vertBloom
#pragma fragment fragBloom
ENDCG
}
}
}
最後
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裏面有我平時學習unity shader過程中實現的一些特效demo。