【讀書筆記】看你能堅持讀幾本書?!——三十本互聯網必看書籍

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20181023 第三十本

《娛樂至死》
作者:尼爾 波茲曼
1. 娛樂爲什麼能改變世界
1.1 媒介的定義 
概念上,承載信息或內容的容器;傳播上,用來傳播信息的技術設備,人眼睛和耳朵的延伸;媒介即隱喻,如手錶是瞭解時間的媒介;媒介即認識論,鐘錶以24小時古代一天分爲十二個時辰
1.2 媒介與娛樂的聯繫 
媒介發生變化,娛樂也隨之改變。娛樂讓人的思想麻木。
2. 從“闡釋時代”到“娛樂業時代”,人們如何一步步走向“娛樂至死”?
2.1 闡述時代 
表達特點是邏輯的、理性的、書面的
2.2 躲貓貓時代 
沒有連續性、沒有意義的世界,不要求我們、也不允許我們做任何事的世界,獨立又閉塞
2.3 娛樂業時代 
電視需要的是表演的藝術,思考並不重要,有很強的時間限制。這種環境下,人們漸漸忘記動腦,忘記思考
3. “娛樂至死”的“症狀”有哪些?
3.1 大衆信息娛樂化 嚴肅信息被娛樂包裝
3.2 信息之間缺乏關聯性 對於自相矛盾失去感知
3.3 信息缺乏真實性 年輕觀衆對殘暴行爲誇大其詞不必當真
3.4 大衆理解信息表面化 
4. 我們該如何避免“娛樂至死”?
4.1 限制上網時間
4.2 觀看有價值節目
4.3 通過學校引導學生合理看電視與上網
4.4 堅持獨立思考,保持對世間萬物的好奇心

碎片娛樂在消耗年輕人的成長,沉醉短暫的快感中,變得浮躁忘記思考。要學會擺脫娛樂的俘虜,獨立思考,理性控制及時享樂的慾望。

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201810221 第二十九本
《小程序時代》
作者:劉向南
1. 小程序對互聯網行業未來的影響
1.1 入侵生活方方面面
1.2 蘊含巨大商機 
1.3 引領互聯網浪潮 
2. 如何利用小程序開啓創業之路
2.1 優勢 
開發成本低;
推廣成本低,即點即用;
用戶體驗佳,觸手可及;
2.2 創業形式 
自主開發的創業者;
幫助開發的服務者;
適合領域:電商;成熟公衆號;餐飲零售住宿等服務行業;智能工具相匹配
3. 小程序開發的注意問題
3.1 戰略定位 
價值分析;
需求分析,基本型需求、期望型需求、興奮型需求;
競品分析;
3.2 系統設計 
面向社羣;
受衆更小;
服務更周到;
3.3 產品設計
簡單快捷的核心思維;
界面化繁爲簡;
4. 如何進行小程序後期運營
4.1 品牌運營 定位、傳播、維護,公關、服務培訓、系統升級
4.2 個體運營 讓用戶對小程序保持需求,有使用體驗上提升 
4.3 渠道運營 小程序搜索,小程序二維碼,公衆號捆綁 

介紹小程序對各行業影響巨大,創業機會,開發注意事項和後期運營。

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20181019 第二十八本

《刻意練習》

作者:安德斯 艾裏克森

1. 訓練鑄就天才

對大腦進行訓練,挖出過去完全不具備的巨大潛能

2. 有效與無效訓練

2.1 無效訓練的三個誤區

2.1.1 認爲足夠刻苦,人就會變優秀

2.1.2 他的腦子裏出現各種各樣的“我不能”、“我不是”之類的想法

2.1.3 認爲練習的時間足夠長,能力就能變強,對某事也會更擅長

2.2 有效訓練四個特點

2.2.1 不斷改進目標

2.2.2 在訓練中必須專注

2.2.3 能夠獲得及時的反饋

2.2.4 必須跳出舒適區進行訓練

3. 進行高效的刻意練習

3.1 兩個條件 有目的練習的進階版;要有一個能佈置訓練作業的優秀導師

3.2 刻意練習原則

3.2.1 明確高績效的目標,應該實現哪方面能力的提升

3.2.2 儘可能尋找這個領域中最優秀的專家或者高手,甚至經典書籍

3.2.3 研究最傑出的導師或者成功案例背後可能成功的原因

3.2.4 不斷投入時間和精力反覆訓練改進

3.3 如何刻意練習

3.3.1 明確高績效的目標,具體詳細

3.3.2 尋找領域專家,“抱團成長”

3.3.3 研究成功的原因

3.3.4 反覆訓練改進

從不會到會,祕訣就是重複,重複訓練、學習別人成型的套路,高手所做的就是把正確的套路,通過反覆、刻意、長期地練習,內置到大腦中去。

 

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20181017 第二十七本

《烏合之衆》

作者:古斯塔夫勒龐

1. 羣體心理和情緒的特徵

1.1 羣體定義:聚集在一起的個人所組成的整體

一羣背景文化職業等不同的人,在某一條件下感情和思想全都採取同一方向,他們的個性消失了,形成一種集體心理

1.2 心理特徵

1.2.1 數量上帶來的正義感,遊行示威

1.2.2 羣體間的情緒互相感染

1.2.3 易於受到暗示

1.3 情緒特徵

1.3.1 衝動、易變、暴躁

1.3.2 極易受暗示和輕信他人

1.3.3 誇張又單純

1.3.4 極端、偏執和專橫 貪官羣體

2. 影響羣體意見和觀念的因素

2.1 間接因素 種族 傳統 時間 制度 教育

2.2 直接因素 形象 詞語 幻覺 經驗

2.3 羣體領袖 斷言 重複 傳染

3. 不同的羣體是怎樣被看成烏合之衆的

3.1 異質性羣體

不同成分組成的羣體,如議會和陪審團,人民代表大會

犯罪羣體,巴士底獄

合法的羣體,陪審團、選民羣體和議會

3.2 同質性羣體

由大體相同的成分組成的羣體

派別,如政治派別

身份團體,如軍人

級別,如無產階段

當個人是一個孤立的個體時,他有着自己鮮明的個性化特徵,而當這個人融入了羣體後,他的所有個性都會被這個羣體所淹沒,他的思想立刻就會被羣體的思想所取代。而當一個羣體存在時,他就有着情緒化、無異議、低智商等特徵。

 

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20181015 第二十六本

《大數據時代》

作者:維克托 邁爾 舍恩伯格

1. 如何透過所有數據掌握事物發展趨勢

1.1 全體數據思維

樣本=總體;對數據深度探討

1.2 混雜性思維

數據的非結構化;不精確性

hadoop幫助visa處理大量訂單

1.3 相關關係思維

不揭示內部規律;識別關鍵物來分析現象;“是什麼”而非“爲什麼”

因果關係實質是一種深層次的相關關係

2. 如何將數據提取出來加以數據化並形成價值鏈

2.1 數據化 數據記錄,分析,重組;數據化,一切皆可量化

SAP愛思普與農夫山泉合作,解決人工估算耗時長,誤差大弊端

2.2 數據創新 數據再利用;數據重組;可拓展數據

2.3 大數據價值鏈 基於數據本身的公司;基於技術的公司;基於思維的公司

3. 如何應對濫用隱憂以及產生的信息管理變革

3.1 數據危機 數據獨裁;隱私管理

連鎖酒店數據售賣,facebook用戶資料信息泄露

3.2 信息管理 關注隱私保護;數據擁有者應責任與自由並舉

海爾SCRM會員大數據平臺

 

心得感想:

不要想當然的用自己的經驗判斷事物的因果關係,相關關係更有說服力!

 

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20181013 第二十五本

《動機與人格》

作者:亞伯拉罕 馬斯洛

1. 馬斯洛的動機理論和七大需要層次理論

1.1 動機理論:以一定方式引起並維持人的行爲的內部喚醒狀態,驅使人從事各種活動的內部原因

1.2 七大需要層次

1.2.1 生理需求

1.2.2 安全需求

1.2.3 歸屬於愛的需要

1.2.4 尊重需求

1.2.5 認知需求

1.2.6 審美需求

1.2.7 自我實現需求

2. 如何達成心理健康和正常的人生狀態

2.1 心理病態問題:異常心理狀態,情緒平淡、低興奮性或低喚醒狀態,無憂慮,無懼怕,不能學習迴避有害刺激的條件性反應

源於威脅,威脅感來自於對基本需要實現的阻礙

2.2 正常的心理狀態

要被給予足夠的愛和他人的支持;良好的社會環境土壤

3. 自我實現者的愛情觀和創造性分別指什麼?

3.1 自我實現者的特點

3.1.1準確且充分地認識現實,並表現出對自己、對他人以及整個自然的最大認可

3.1.2 喜歡獨處和隱靜,獨立自主,不受文化和環境的約束

3.2 自我實現者的愛情觀

焦慮的消失,相互認同尊重,不會相互依附或有任何寄生性關係,按自己的標準生活着

3.3 自我實現者的創造

發源於人格,勇敢、自由、不顧世俗眼光

4. 馬斯洛人本主義心理學是如何幫助我們找到自我的?

背景 弗洛伊德爲代表精神分析學派,強調人是本能的、情慾的自然性的一面,闡述無意識的作用,肯定了非理性因素的作用;

華生爲代表行爲主義學派,認爲人的行爲是後天習得,環境決定行爲模式,無論正常和病態都可通過學習更改、增加或消除

4.1 問題中心論

瞭解問題發生的根本原因

4.2 整體動力論

4.2.1 層次理論

4.2.2 自我實現論

處理問題時候不要只依賴過往經驗診斷,重視自然規律與心裏規律的差別,找到問題發生的根本原因,再去找相應的解決辦法;把自己看待成一個整體,考慮人生的方向

 

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20181011 第二十四本

《數字黃金》

作者:納撒尼爾波普爾

1. 比特幣的特點及其運行方式

1.1 源於上世紀90年代,政府掌控每個人的錢財去向。中本聰創建電子現金系統下,所有交易通過特定貨幣組成的電腦網絡追蹤和記錄,記錄存放在網絡社區共同維護的數據庫中。

1.2 比特幣就是基於IP網絡的數字虛擬貨幣,就像Q幣

1.3 特點:開放源代碼;沒有發行機構(總數達到2100萬後,不再生成);公開交易記錄;採用公開祕鑰加密技術

2. 比特幣是如何發展起來的

2.1 哈爾幫他改進代碼,芬蘭大學生馬迪加入從7大方面闡述放到網站上,設計標誌

2.2 馬迪創建論壇,完成第一筆兌換5050枚換5.02美元(電費)

2.3 2010年4月拉斯洛韓內奇挖了7萬個比特幣,5月22日兌換披薩

2.4 2010年7月,馬迪將比特幣宣傳文章發到“斜槓點”的世界級電腦發燒友網站,一時間下載量暴漲

2.5 發展初期“絲路”毒品交易網站使其推廣升值,“網上洗錢,隱瞞資金來路,隱藏買賣毒品雙方的身份”

2.6 方便鑑別真僞、分割、攜帶和儲存,未來經濟的發展趨勢

3. 比特幣是如何影響政治、金融的

3.1 封鎖維基解密行動

2011年9月維基解密揭露美國國務院25萬外交文件,涉及世界級祕密活動(參與伊拉克與阿富汗的戰爭等)。政府強行命令停止資助維基解密,讓人們看到比特幣去中心化的價值

3.2 佔領華爾街運動

此後反對美國政府權錢交易、兩黨競爭和社會不公的運動爆發,此時紐約舉辦第一屆比特幣大會,討論其作爲一種更自由的經濟形勢的可能。其完全不受中央機構的管理,不會被凍結,還可以儲蓄、招募基金,不受股票市場衝擊

3.3 阿根廷的財務危機

上世紀80年代阿根廷金融危機,通貨膨脹,比特幣升值空間大兌換方便,在一定程度上幫助緩解經濟問題

4. 比特幣有哪些優勢和問題

4.1 優勢

全球範圍內無障礙流通,交易手續費極低

交易系統去中心化設計,使之既透明又安全

無法篡改,無法僞造

4.2 問題

在發展過程中產生一些中心化平臺,安全性低

隨着越來越多的技術和資本介入,擁有更多資源的人在挖掘佔優勢

脫離監管讓不法分子使用比特幣犯罪的過程更難掌控

個別黑客通過網絡攻擊,干擾比特幣管理網站的運行,藉此敲詐網站管理者

 

比特幣的發展、影響、優勢劣勢和問題。

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20181009 第二十三本

《計算廣告》

作者:劉鵬,王超

1. 互聯網廣告概念、計費和展現形式

1.1 由出資人通過媒介進行有關產品有償的、有組織的、勸服性的非人員的信息傳播活動

1.2 廣告效果衡量方式 ROI 總產出和總收穫的比

1.3 計費方式

CRT以時間作爲基本單位;

CPS 以訂單計費;

CPC 以點擊量計費

eCPM 千次展示的期望收入作爲廣告收入的量化指標

1.4 展現形式

banner廣告 橫幅,彈窗…搜索引擎文字鏈接,視頻廣告,社交信息流和定向

2. 不同階段對應產品模式的發展歷程

2.1 合約廣告產品

流量預測,流量塑型,在線分配

2.2 競價廣告產品

GSP 流量方使用廣義第二高價作爲流量實際定價

廣告網絡(ADN)爲流量主設計,用競價方式流量分配

實時競價技術(RTB)不僅支持需求方實時競價提升(ROI),促使公正平臺出現(ADX)

2.3 程序化交易廣告

供應方平臺(SSP)準確估計不同廣告的eCPM以優化收益

需求方平臺(DSP)通過實時競價方式,按照定製化人羣標籤幫助廣告主採買廣告;產品策略是重定向和新客推薦

數據管理平臺(DMP)

2.4 原生廣告

廣告內容與媒介信息形式高度吻合,分表現原生:展示風格和樣式與內容保持一致,微信朋友圈廣告;意圖原生:廣告內容與用戶意圖一致,遊戲頁面中游戲廣告

抖音,團購,固定位置導航,返利購買

3. 互聯網廣告的三大基本技術知識

3.1 信息檢索

倒敘索引 把文檔拆分成關鍵詞後作爲主鍵,存儲方式爲關鍵詞對應的文檔

向量空間模型 把文檔的描述向量化,計算兩個向量之間的餘弦值判定兩個文本的相似度

3.2 最優化方法

給定某個函數的表達式及自變量的約束條件,求解函數的最值

梯度(最速)下降法,遞歸性得逼近最小偏差模型

3.3 統計機器學習技術

統計方法(貝葉斯)

非統計方法(最小二乘法)

4. 四種主流產品的技術實現方案

廣告系統 : 在線投放引擎; 數據處理計算平臺; 在線流計算; 數據高速公路

4.1 合約廣告技術

主要系統:廣告排期,擔保式投放,在線分配

4.2 受衆定向技術

上下文標籤,用戶行爲標籤,定製化標籤

4.3 競價廣告技術

找到適合推送給用戶的廣告稿並使eCPM最大化

廣告檢索技術 布達爾表達式

點擊率預測

4.4 程序化交易技術

 

心得感想:

介紹互聯網廣告的概念,發展歷程,基本技術知識,技術實現方案。這本書理解特別吃力!對於平臺的運作,系統的流程都不夠理解!大學專業學的SEO好像沾點邊。很喜歡廣告學,有機會應該把數學系統學習一下!

 

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20181007 第二十二本

《非暴力溝通》

作者:馬歇爾盧森堡

1. 四個核心思想

1.1 觀察和表達事實 不做評價

1.2 表達感受 準確貼切詞語表達

1.3 發現需求 被關心,尊重,認可等;直接表達,而不是指責、批評、評論以及分析的方式

1.4 提出明確的請求 具體,可操作性

2. 如何應對他人的暴力語言

2.1 管理好自己的情緒 體會感受和需要,把情緒說出來,而不是帶着情緒去說

2.2 聆聽對方的感受和需求 觀察—感受—需求—請求

無法傾聽時: 觀察並照顧自己的感受和需要;大聲地提出請求;換一個環境

2.3 達成共識

3. 如何應對自己的暴力語言

3.1 理解你自己,寬恕你自己

3.2 調整自己,把注意力放在目標上 "選擇做"

 

心得感想:

對事不對人,別亂加主觀評判,闡述事情和自己的情緒而不是評價性語言。

 

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20181005 第二十一本

《終極算法》

作者:佩德羅 多明戈斯

1. 終極算法

1.1 定義 能從數據中獲得所有知識的單個通用學習算法 (0與1,與或非邏輯運算)

機器學習算法指將目的和分析方法編輯成程序,再讓機器自己按照採集來的數據,自行編輯那些表示步驟的算法

1.2 對生活的影響 

1.2.1 主導各個領域的發展

1.2.2 幫助發明創造

1.2.3 提供極大便利

2. 終極算法是否存在

2.1 神經科學 在掌握感官的大腦皮層神經網絡裏,同樣的佈線不停地重複,同一種腦回路學習了看、聽、說等不同能力

2.2 進化論 自然選擇,不斷更新完善物種的結構,適應新的環境,最終篩選出終極物種

2.3 物理學 用簡單原理解決複雜模型

2.4 統計學 貝葉斯定理,同時設置一系列假設,通過數據統計對假設是否成立進行判斷,最終篩選出正確的假設。

P(A∩B) = P(A)*P(B|A)=P(B)*P(A|B);P(A|B)=P(A)P(B|A)/P(B)

2.5 計算機科學 

NP完全問題,有效找到問題方法np=有一個問題可以解決p 

3. 終極算法五大學派

3.1 符號學派 

主張所有信息都能簡化爲操作符號 

主算法是逆向演繹

GPS導航最短距離,用時最少,優點 照顧個人偏好,根據每個人邏輯生成不同算法

3.2 聯結學派 

基於神經科學的學習算法 

主算法是反向傳播學習算法

如果選擇路程最短可能趕時間,發現目的地是機場,軟件裏有機票查詢記錄,接下來推薦最近航班。

3.3 進化學派

主張所有的學習都源於自然選擇

主算法是基因編輯

3.4 貝葉斯學派

主張永恆的不確定性

主算法是貝葉斯定理及其衍生定理

採用條件單獨相關模式,無論底層邏輯是否正確,總能通過數據向正確方向進展

3.5 類推學派

每次優化都能帶動所有算法的優化

主算法是支持向量機

能夠從任何一個領域吸取數據完善自己,可基礎是結論必須正確 “維數災難”

4. 終極算法能否戰勝人類

從定義來看可能性幾乎爲零,無論如何進化它始終無法學習人類沒有探索到的知識

 

心得感想:

從各角度去分析終極算法挺有趣!各學科間相輔相成!我理解的算法如同生活中的規律總結,源於實踐,用於實踐。隨着世界不斷髮展變化,算法也不會一成不變!

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20181103 第二十本 

《關鍵對話》

作者:科裏 帕特森,約瑟夫格雷尼,羅恩 麥克米蘭,艾爾 史威茨勒

1. 什麼是關鍵對話?

1.1 定義:每個人身上都會發生的和他人的互動行爲,也就是那些會影響我們生活的日常對話

1.2 關鍵對話的重要性

1.3 關鍵對話的特徵

1.3.1 對話雙方持有不同的觀點

1.3.2 帶有強烈的個人情緒

1.3.3 對話存在很高的風險

1.4 關鍵對話的關鍵

共享觀點庫裏可以是我們每個人的個人觀點、感受、猜測以及對對話內容相關的生活體驗

“智者千慮必有一失,愚者千慮必有一得”

2. 怎麼開展一場行之有效的關鍵對話

2.1 關鍵對話七個溝通技巧

2.1.1 從心開始

正確認識自我,明確真實目的,不要逃避或者對抗

2.1.2 注意觀察

留意對話氛圍是否安全,“雙路處理能力”既關注討論主題,也關注參與者反應

2.1.3 保證安全

方法:道歉;對比說明;創建共同的目的

2.1.4 控制想法情緒

關注行爲表現,確定行爲背後的感受,再分析感受背後的想法,最後尋找想法背後的事實,把想法和事實區分開

2.1.5 陳述觀點

“綜合陳述法”分享事實經過、說出自己想法、徵求對方觀點、做出試探描述,最後鼓勵做出嘗試

2.1.6 瞭解動機

2.1.7 開始行動

首先知道如何決策,然後再明確決策各個執行細節;決策方式:命令式,顧問式,投票式,共識式

 

心得感想:

換位思考,瞭解對方目的,控制好情緒!很簡單的道理,做好不容易啊!

 

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20181101 第十九本 

《流量池》

--如何用品效合一的“流量池理論”,解決互聯網的流量困局現狀?

作者:楊飛

1. 流量紅利逐漸消失,新的品牌該如何生存發展?

1.1 互聯網流量現狀

流量少,流量貴,有陷阱

1.2 流量困局下企業該如何營銷?

流量下鄉(小米之家)

流量池指在現有流量的基礎上做好運營,轉化,挖掘流量的價值核心之處“品效合一”

廣告營銷分爲品牌流和效果流,如美團打車價格優惠

1.3 傳統品牌廣告

圍繞互聯網品牌的是流量,流量由品牌而生,品牌同時由流量去傳播,流量來自品牌關注和粉絲。

1.3.1 變現途徑

1.3.1.1 品牌關注 噱頭炒作

1.3.1.2 品牌粉絲 產生消費傳播口碑,帶來更多流量

1.3.2 如何做出效果

1.3.2.1 明確投放場景 素材要簡單直接

1.3.2.2 提供互動方式 流程越長轉化效果越差,強化客服電話、放置二維碼、推薦關注微信

1.3.2.3 同步事件營銷 避免牆紙效應,配合廣告製造公共話題、營銷事件

2. 數字廣告 --基於互聯網和移動互聯網,通過大數據分析標籤定向技術而實現的精準投放廣告

2.1 優勢

投放輕便,效果更佳;效果可以量化,下載量、關注量、轉化量、用戶信息等衡量

LBS指企業藉助互聯網或無線網絡,在固定用戶或移動用戶之間,完成定位和服務銷售的一種營銷方式,如朋友圈靜態H5頁面;SEM;原生廣告;信息流廣告;排期廣告;DSP廣告等

2.2 做好數字廣告營銷的落地頁

2.2.1 梳理產品的賣點 “神州車貸,有車就能貸款,而且速度快”

2.2.2 展示產品口碑 成功幫助了***人解決難題

2.2.3 要對消費者有益 “2小時-放款快、不押車”“50萬-額度最高”

2.2.4 品牌的權威證明 logo

2.2.5 索取用戶的有效信息 免費諮詢按鈕獲取手機號碼

3. 跨界營銷

3.1 BD跨界營銷--兩個及兩個以上企業,爲了實現自身品牌宣傳,並增加品牌用戶流量,而最終達到商業變現所進行的一系列商務合作

3.1.1 豐富品牌的內涵

3.1.2 低成本的流量獲取

3.1.3 品牌傳播和產品銷售的雙贏

3.2 如何做好跨界營銷

3.2.1 主動出擊型 發展初期,

3.2.2 選擇接受型 根據企業定位的調性選擇合適的品牌進行合作,降低跨界合作風險

3.2.3 行業打通型 企業發展到頂尖水平後

 

通過數字廣告和跨界營銷打造品牌流量池。

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20181030 第十八本 

《頭腦風暴如何扼殺了創新》

--企業和個人如何獲得持續不斷的創新力

作者:戴維 韋斯和克勞德 勒格朗

1. 企業應該如何彌補創新缺口

1.1 企業形成創新缺口原因

1.1.1 管理者對創新缺乏認知 科技創新,營銷創新,管理創新

1.1.2 領導者缺乏創新意識

1.1.3 員工和企業未形成統一價值觀

1.2 “創新商”

1.2.1 定義:人類以全新的角度審視問題和時機,並從中找到解決問題的新方法的認知能力

1.2.2 必備能力 洞察問題的能力;提出解決方案的能力

2. 企業應該如何運用創新思考“四步法”

2.1 建立框架

2.2 重塑問題

2.3 生成創意

2.4 實施計劃

3. 領導者應該如何引領企業的創新?

3.1 如何自我創新

3.1.1 用整體視角看待問題

3.1.2 用水平視角看待問題

3.2 如何帶領團隊創新

3.2.1 組建多樣化的團隊

3.2.2 克服創新障礙

 

企業和組織如何建立系統性的持續創新力,讓領導者關注企業管理的一項新內容,即創新思考,運用大量案例說明如何最大限度地開發員工和團隊的創新能力,爲企業創建一個創新型文化提供了清晰的行動指南和實用工具。

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20181028 第十七本 

《拆掉思維裏的牆》

作者:古典

1. 無趣之人如何變得有趣

1.1 有趣之人 願意無條件投入到事物中,並享受投入帶來的快樂

1.2 無趣之人 不敢投入的無興趣一族,對事物表現得漠不關心

1.3 安全感 舒適圈,興趣可以是有意思,挑戰或磨難,思維之牆可以是興趣,挑戰,荊棘之牆

1.4 提高安全感方法

1.4.1 小範圍冒險

1.4.2 遠離易得的安全感 生於憂患死於安樂

1.4.3 遠離恐懼 多接觸簡單快樂的人

1.4.4 做恐懼的保險箱 “落後就要捱打”

1.4.5 記錄成功的日誌 增加信心

1.4.6 觸底反彈 如果被逼到絕境該怎麼辦

2. 如何超越自己的心智模式

2.1 對同一件事物的感知不同,解讀出的含義也不同;一個人就是他整天所想的那些--愛默生

2.2 超越心智模式的四個建議

克服不知不覺和後知後覺,達到先知先覺

2.2.1 建立職業基準線

瞭解不同職業,制定自己能接受的水平,一旦符合預期馬上出手

2.2.2 警惕“藝術照”

很多職業並不像看到的光鮮亮麗,制定目標和職業規劃

2.2.3 打破固有職業思維

2.2.4 尋找適合自己的工作

 

心得感想:

做一枚好奇寶寶,不怕挫折失敗,只怕沒機會成長。只有多思考,遇事纔不慌亂!不要被經驗束縛,未知總比已知多得多。

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20181026 第十六本 

《運營之光》

--互聯網運營的工作技巧與成長建議

作者:黃有璨

1. 運營思維方法

1.1 兩大意識

1.1.1 目標導向意識

1.1.2 效率意識

1.2 六大思維

1.2.1 做局思維

1.2.2 破局思維

1.2.3 流程化思維

1.2.4 精細化思維

1.2.5 槓桿化思維 先搞定核心人員

1.2.6 生態化思維 互相提供價值、和諧共存

2. 運營實踐方法

2.1 內容運營實踐方法

內容運營策略:

2.1.1 明確內容“定位”和“調性”,三節課-做一個只關注產品和運營而且有溫度的公衆號

2.1.2 根據內容生產模式定製化運營

PGC專業生產模式(專業人士輸出內容),得到APP;

UGC用戶生產模式(自己生產內容),知乎;

2.1.2.1 UGC環節一:內容初始化

2.1.2.2 UGC環節二:引入能生產內容的用戶

2.1.2.2 UGC環節三:激勵內容生產者,物質激勵和存在感

2.1.2.2 UGC環節四:爲產品吸引更多的用戶

2.1.2.2 UGC環節五:鼓勵更多用戶加入內容生產者的行列

把控產品整體調性,規範內容生產,通過這循序漸進的方式,建立一個良性循環的內容體系

1)內容組織就是內容的展現形式和整理,統一內容排版標準;相關內容聚合(明星專題)

2)對內容進行導覽和索引的整理

3)核心內容的展示 精品內容

4)內部內容流通 根據瀏覽習慣和購物記錄展示可能喜歡

5)外部內容流通 分享朋友圈、拼多多砍單

2.2 用戶運營實踐方法

分層管理 用戶羣體精細化;

建立用戶成長體系 剛註冊有微博小助手活躍用戶,優質用戶帶粉絲,活動話題吸引,消息推送郵件短信激活;

關注種子用戶,協助改進產品

3. 運營策略

3.1 不同產品週期運營策略

3.1.1 增長期:動用一切資源和手段,快速佔領市場

3.1.2 成熟期:關注用戶活躍度和商業變現,更全面精細化的運營

3.1.3 衰退期:老用戶的維護,同時探索新的產品方向

3.2 不同產品類型運營策略

3.2.1 出售商品或服務:找到好商品,低價售賣

3.2.2 免費+增值服務:提供免費服務,通過增值服務獲利

3.2.3 免費+流量變現:提供免費服務,積累流量,轉賣第三方

3.2.4 使用頻次

一生一次;

幾月一年一次 樹立品牌形象,搜索優化,應用市場優化;

高頻次 培養用戶使用習慣;

4. 規劃職業生涯

4.1 準備更多機會

A計劃 滿意工作

B計劃 感興趣並長期看好值得投入事情

Z計劃 確保生存底線,存款

4.2 提升個人能力

技能曲線

思維模式曲線

4.3 慎重做出選擇

 

 

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20181024 第十五本 

《番茄工作法》

作者:史蒂夫諾特伯格

創始者:弗朗西斯科 西里洛

1. 如何提高效率

1.0 大腦工作原理:喜歡節奏;多巴胺對記憶力和注意力很重要,通過休息補充

1.1 啓動後集中注意力 “心流”狀態

1.2 鈴響後放鬆休息

1.3 提供大腦合理的節奏

2. 拖延症

2.1 原因

不願做,強迫做違背意志的事情;

完美主義,給自己壓力想更完美;

怕犯錯,多做多錯不做不錯;

2.2 如何戰勝 列清單;開啓番茄鍾;

3. 執行方法

3.1 5個階段

3.1.1 計劃 早晨將“待辦任務”中重要事情放“今日待辦”表格中

3.1.2 跟蹤 收集番茄鍾執行中指標,如中斷次數

3.1.3 記錄 將指標記錄表格中

3.1.4 處理 每天結束時將近些天數據比較

3.1.5 可視化 通過比較方法的分析,找到改進方法思路

3.2 必備工具

3.2.1 一支筆,一枚定時器,任務清單,今日待辦清單,記錄的表格

3.2.2 注意事項

休息後思考開始新任務:剛纔執行任務的重要程度發生變化;上一項工作已經完成

提前完成:回顧所做或重複所學,工作能否改進,直到番茄鐘響起

4. 實踐中遇到的問題

4.1 如何應對“中斷”

內部中斷 -接受,記錄並繼續

4.2 如何預估番茄鍾

外部中斷 -告知,協商,計劃,答覆

 

心得感想:

注意力的集中要有強意識的選擇判斷,拒絕拖延,學會拒絕,分清主次!反思整理反覆優化。

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20181022 第十四本 

《心理學與生活》

作者:格里格和津巴多

1. 心理學

1.1 定義 研究和分析人類和其他物種的可觀察行爲

1.2 重要支撐 統計學

1.3 如何避免統計學運用錯誤 檢查樣本的選取;衆數中數平均數的選取

2. 影響性格和人格的因素

2.1 遺傳 自然選擇,基因

2.2 行爲 腦中神經元-眼鼻等器官產生感覺-通過確認、解釋、整合和分離後產生知覺-行爲在大腦、感覺、知覺來回轉換

2.3 學習能力 強化原則影響行爲,運用自我認知改變

3. 情緒

3.1 定義 軀體和精神上覆雜變化的模式

3.2 特點 與生俱來

3.3 產生過程

生理喚醒;心跳激動

感覺;積極

認知過程;把場景界定爲快樂的解釋、記憶和預期

行爲反應;擁抱

3.4 影響情緒的因素 壓力和挫折

地震後應激障礙,心境障礙,適應障礙,居喪障礙,心理抑鬱

3.5 作用

建設性;積極面對疾病

破壞性;加班焦躁,降低自控力

 

心得感想:

心理學的支撐是統計學,所以不能完全當心理學當萬能的寶典,不過是闡述多數情況下的多數人的行爲!選擇工作環境,接觸正能量的人,培養愛好強化行爲,提高學習能力就能改變性格和人格!

 

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20181020 第十三本 

《校園市場》

作者:單興華,李燁

1. 校園市場定義、特徵與發展史

1.1 定義指校園範圍內,消費主體爲3-25歲擁有巨大消費潛力的細分領域市場

1.2 特徵:

延續性:從校園到社會;

封閉性:人口集中 口碑傳播迅速;

精準性:人羣分佈明顯根據各高校辦學性質,專業,社團;

高回報率 ;

高接受度:迅速接受新鮮事物;

1.3. 發展史

萌芽時代(2000-2004) 線下,運營商和零售行業

PC時代(2005-2012)“校內網”

資源整合時代(2013-2015)企業啓動校園市場團隊《看看小米是怎麼做校園市場的》

2. 價值

2.1 提供衆多細分領域選擇 課堂,社交,兼職,消費,興趣…

2.2 企業可影響學生的消費習慣和價值觀

2.3 對創業創新和人才戰略具有重大意義 “大學生創業”

3. 做好校園市場的具體方法和營銷手段

3.1 具體方法

3.1.1 兩個前提 確定市場目標;靠譜合適的校園市場負責人 (從業經驗,培訓管理能力個人魅力,正確價值觀)

3.1.2 戰略戰術

路線 全國/二三線;

指導思想 多點公益少點功利;

切入點 產品與校園切入點

3.1.3 團隊建設

招募並穩固團隊成員 團隊建設;

渠道架構的建設 校園網盟(品牌,運營,銷售),校園公關(社團,新媒體,校園投放),協作組(協助校園大使);

擬定製度

3.2 營銷手段

3.2.1 無中生有

3.2.2 統領大局 各校共同點指明道路

3.2.3 聲東擊西 避其鋒芒等對手戒備放鬆

3.3.3 優勝劣汰 人員調整,剔除消極怠工

3.3.4 人人蔘與 各校情況不同

3.3.5 順勢而爲 借用時代大背景和局部小氣候

 

校園細分領域市場的營銷手段介紹

 

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20181018 第十二本 

《清單革命》

作者:阿圖葛文德

1. 人爲什麼會犯錯

1.1 無知之錯

1.2 無能之錯

2. 清單如何避免錯誤

2.1 通過團隊減少個人犯錯 讓龐雜體系變得有序化,來保證不遺漏任何簡單問題,不跳過任何簡單步驟,並共同商討出解決問題

2.2 提煉關鍵點

3. 清單作用

3.1 避免記憶和注意力的謬誤

3.2 避免麻痹大意

3.3 世界上問題分三類 簡單,複雜,極端複雜

預設意外情況方案;製作清單後再次檢查,確保重要環節沒有遺漏

4. 如何製作有效清單

4.1 四個行事原則

權力下放

簡單至上

人爲根本 幫助使用者發揮專業技能的工具

持續改善

4.2 六個操作要點

設定檢查點

選擇合適的清單類型 邊看邊做;看完再做

簡明扼要 5-9點

用語通俗 精煉準確

版式清晰 黑體

持續改善 對清單改進測試

5. 清單的邏輯

確定事件關鍵點

做出了操作的方案

有效梳理和規整

實現與持續改善

 

心得感想:

清單我理解爲規範,包括有形的規則和無形的規矩。本書主要講了清單重要性和如何制定有效的清單,我認爲按照規範逐條執行,不圖省事兒的簡略步驟也很重要!

如何將複雜的東西拆成簡單的模式呢?一件任務或許可列成清單,何爲幸福?怎樣提高孩子的教育水平呢?

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20181016 第十一本 

《影響力》

作者:羅伯特西奧迪尼

1. 利用人的心理元素擴大自己對他人的影響力

1.1 互惠原理:主動給予對方好處,能帶來意想不到收穫

1.1.1 心理基礎 負債感;感恩圖報

1.1.2 應用 不公平交換;拒絕-退讓策略

1.2 承諾一致原理:一旦做選擇或採取某立場就會立刻感受到來自內心和外部的壓力,迫使言行一致

1.2.1 心理基礎 要言行一致;決策避免自我逃避

1.2.2 應用 承諾誘導,進而一致;“虛報低價”策略

1.3 社會認同原理:盲目跟從

1.3.1 心理基礎 以別人的行爲作爲判斷標準

1.3.2 應用 不確定性:參考別人的行爲消除不確定;相似性:效仿那些與我們相似的人

2. 人的喜好、畏懼等情緒因素是如何影響着我們的行爲,激發我們潛在的動力

2.1 喜好原理 特百惠體驗式營銷

2.1.1 心理基礎 願意與喜好、認識的人交往

2.1.2 影響因素 增加好感度:相似性、熟悉程度、關聯性、外表的吸引力、稱讚的力量

2.2 權威原理

2.2.1 心理基礎 對權威的服從

2.2.2 作用的因素 頭銜,衣着,外部標誌(名車,珠寶,住房)

2.3 短缺原理:害怕失去

2.3.1 心理基礎 心裏抗拒,維護既得利益;物以稀爲貴

2.3.2 應用 通過數量有限制造稀缺;通過期限制造稀缺

 

心得感想:

避免盲從!可是買東西還是愛看銷量高的產品…

可能本科專業就學過這些原理,聽到他人誇讚更加反感,總感覺是有求於人呢!還有所謂的權威,感覺隨着時代的發展越自信有能力的人,越不太過分看重外在穿着呢!

得不到的永遠在騷動!

 

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20181014 第十本 

《重新定義團隊:谷歌如何工作》

作者:拉斯洛博克

1. 企業文化三元素

1.1 服務員工使命 

1.1.1 激發員工主人翁意識

1.1.2 從全人類層面考慮問題,而非一時的市場份額或利益

1.1.3 打造使命的不可逾越性

1.2 保障公司透明度

1.2.1 信息共享,給予員工充分信任

1.2.2 會議形成記錄,達成有效溝通 保持公開透明,信息交叉,避免重複勞動,出現內部競爭

1.3 保障員工發聲權利

1.3.1 高層權利下放

1.3.2 員工擁有話語權

1.3.3 培養員工獨立思考 蒙臺梭利教育法:激發孩子主動性,自主學習

2. 谷歌如何培養人才

2.1 人才原則

2.1.1 慢工招人才 一個月到半年之久 

2.1.2 只招聘比自己更優秀的人才 

2.2 招聘流程

2.2.1 谷歌求職者調查測試

2.2.2 下屬面試

2.2.3 橫向面試

2.3 評估工具

2.3.1 採用qDroid 找問題,分享記錄,多人合作

2.3.2 多人多角度多流程評估面試者

3. 如何重新定義團隊

3.1 打造“小而美”團隊 扁平化管理層級和靈活組織架構,貝佐斯對“兩個奇葩”原則推崇

3.2 消除內部地位特徵 員工,經理,主管,高管;技術員工平行的職業軌跡

3.3 依據數據做決策 高管不應把時間浪費無謂爭論中,只需操心難以量化事情;公開與升職相關數據

3.4 自我職業規劃 創造需要自由,20%時間研究日常工作之外感興趣的項目

3.5 關注優劣兩極員工 冪律分佈,低估優秀員工,提高公司績效在於提升低端員工能力

3.6 保持好期待和高收益 產假福利,豐富的額外津貼…

 

心得感想:

保持公開透明,信息交叉避免重複勞動;下屬面試和橫向面試;扁平化管理;研究日常工作之外感興趣的事情助於創新。

 

自己的工作要總結文檔,和他人溝通交流更加方便;要和他人常溝通,信息共享,避免自己做無用功;常與下屬和其他部門人員溝通聯繫;工作之餘要了解技術和行業內最新資訊。

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20181012 第九本 

《騰訊傳》

作者:吳曉波

1. 騰訊帝國如何崛起

1.1 創業階段

1.1.1 騰訊的誕生(1998年)技術:張志東,行政:陳一丹,市場:許晨曄、曾李青

1.1.2 OICQ更名QQ(2000年)1998年“無線網絡尋呼系統”,OICQ 中國人去網吧將好友列表從本地存儲變成服務器存儲

1.1.3 第一次危機(2000年)用戶量激增,南非MIH投資公司網大爲

1.1.4 赴港上市(2004年)

單月盈虧平衡(2001年)

“移動夢網”最大合作商,推出QQ會員、QQ秀和Q幣、試水遊戲產業(2003年)

1.2 出擊階段

1.2.1 與運營商的摩擦(2006年)自立門戶相繼推出超級QQ和手機QQ兩大產品,拜託對移動“入口”的依賴

1.2.2 避戰MSN,穩固行業地位(2006年)收購張小龍的Foxmail

1.2.3 發佈拍拍網向阿里宣戰(2007年)“螞蟻搬家,搬出美好前程”促銷活動

1.3 壯大階段

1.3.1 3Q大戰(2010年)

騰訊遊戲應收超過盛大(2009年)

市值達到2500億港元,成爲繼谷歌,亞馬遜之後全球第三大互聯網公司,“出外搶地盤,對內重協調”。QQ團購網上線,小遊戲平臺3366.com上線,QQLive平臺出現,將QQ醫生升級更名爲“QQ電腦管家”(2010年)

360發佈“隱私保護器”專門搜索QQ軟件是否侵犯用戶隱私,QQ指出360瀏覽器涉嫌借黃色網站推廣,用戶必須卸載360軟件才能登陸QQ,最終360敗訴。

1.3.2 微信誕生(2011年)

基於國外KIKI開發,同時小米開發“米聊”,服務器宕機用戶體驗差。微信推出“附近的人”,實現日增10萬(2011年)

用戶突破1億,朋友圈、公衆號。搶紅包(2012-2014年)

投資美團,入股京東,收購盛大文學等,120多家公司拿到騰訊投資(2017年)

2 騰訊成功的“七件武器”

2.1 產品極簡主義 易上手,體積小

2.2 用戶驅動戰略 “虛擬道具”定義爲“情感寄託”

2.3 內部賽馬機制 激發員工活力

2.4 試錯迭代策略 “小步 迭代 試錯 快跑”

2.5 生態養成模式 進化論和失控論構建生物型組織

2.6 資本整合能力 流量轉化

2.7 專注創業初心 沉浸產品本身

3. 中國互聯網發展史上三次圈地運動全過程

3.1 1995年至2002年:中國互聯網的荒蕪時代

騰訊處於創業潮

門戶網站

3.2 2003年至2011年:互聯網紛爭的時代

騰訊成爲BAT巨頭之一

安全,電子商務,搜索,社交

3.3 從2012年至今:屬於移動互聯網時代

騰訊拿到了移動互聯網的第一張船票

智能手機,物聯網,互聯網+,人工智能,大數據

 

心得感想:

互聯網大佬中一半是海歸,一半是技術流,如周鴻禕,馬化騰,雷軍,丁磊都是代碼寫得超級棒的程序員。他們的成功有哪些內在原因呢?發現當時中國人去網吧將好友列表從本地存儲變成服務器存儲,在本行業內如何準確挖掘市場需求?下一個風口在哪裏?

 

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20181010 第八本 

《新媒體營銷概論》

作者:秋葉,劉勇

如何系統的認識新媒體營銷並培養應用型人才

1 新媒體營銷

1.1 定義 通過新媒體平臺,藉助輿論傳播,實現產品銷售

1.2 目標

1.2.1 搶佔讀者注意力 “三秒原則”

1.2.2 吸引讀者參與互動 傳播型設計到參與感設計

1.2.3 誘導讀者社交分享 實用 易記 有趣

1.3 主要工作 如:熱點話題借勢,大號資源合作,媒介事件曝光,內容數據分析

1.3.1 理解產品

1.3.2 積累網感

1.3.3 整合資源

1.3.4 策劃內容

1.4 歷程

1.4.1 傳統互聯網時代

1.4.2 移動互聯網時代

1.4.3 大數據時代

2 新媒體廣告

2.1 特點 互動性,多樣性,海量性

2.2 傳播特點 精準定位 整合傳播 內容爲王

2.3 運作方式

2.3.1 確認投放目的 宣傳品牌、構建良好的企業形象

2.3.2 選擇匹配的載體 視頻網站、微博、微信

2.3.3 確定廣告創意 綜藝節目酷炫舞蹈、微博當紅明星代言、標籤廣告,彈窗廣告,貼片廣告等

2.3.4 廣告投放入口 付費模式:CPM(千人曝光)CPA(轉化效果)CPC(點擊率)

2.3.5 廣告策劃優化

3. 新媒體運營及輿情控制

3.1 運營模式 (品牌推廣、產品銷售)

3.1.1 自建 客戶服務

3.1.2 投放

3.2 輿情控制 聯合新聞網站、公衆號、營銷號

權威賬號闢謠,積極迴應媒體,“法院判決”公告等

 

心得感想:

新媒體伴隨互聯網的發展應運而生,就我而言,接觸微信訂閱號和喜馬拉雅音頻節目和廣告最多。給我的感覺是針對性更強了!因爲訂閱號和音頻節目都是我所喜歡的,在裏面植入廣告可接受感更強,如果是內容幽默的軟廣告還會加分。無論是什麼媒介載體,找到合適羣體,和對的人說對的話就會辦對的事情吧。

 

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20181008 第七本 

《增長黑客》

作者:範冰

1. 增長黑客的前世今生

1.1 定義

1.1.1 依靠技術和數據力量打成營銷目標

1.1.2 介於技術和市場之間的新型團隊角色

1.2 重要性

1.2.1 能以低成本的增長黑客術

1.2.2 極大驅動初創公司產品增長

1.3 增長目標:轉化漏斗模型 開飯店

1.3.1 獲取用戶:選址 免費試吃 拍攝特輯

1.3.2 激發活躍:空位 菜單 優惠券 會員卡

1.3.3 提高留存:物美價廉 獨具特色 外送業務

流失原因:用戶體驗,外部環境刺激

提高留存:優化產品性能,做好服務,新用戶快速上手,社交維繫和社交解綁,必要的喚醒機制

1.3.4 增加收入 提供免費模式的公司:廣告位、網站導流;付費模式:提供專業服務

1.3.5 傳播推薦:熟人好評 大衆評分 

病毒式傳播:亮點或槽點的產品;把握用戶心理主動傳播;做好二次甚至三次傳播的方案,通過數據分析研判,及時調整策略,創建產品體外的病毒循環

1.4 招聘增長黑客

1.4.1 人羣分佈 github stackoverflow

1.4.2 明確用人需求

1.4.3 制定人才選舉標準

硬件上:懂產品和數據的市場營銷人員,懂市場營銷的工程師,前後端開發,數據分析,產品營銷

軟件上:高效識別用戶需求,挖掘事物本質,強烈好奇心,撬動資源和影響他人,善於學習和開放心態

2. 討論分析了創業公司如何以有限資源獲得最大限度增長

2.1 創造正確的產品

2.1.1 衡量標準 產品與市場相契合

2.1.2 需求分析

2.1.3 需求驗證 最小化可行性產品

2.2 以低成本模式運用增長模型獲取增長

 

用戶增長AARRR用戶模型其實就是“獲取(Acquisition)”、“激活(Activation)”、“留存(Retention)”、“傳播(Referral)”、“收入(Revenue)”

 

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20180929 第六本 

《用戶力》

作者:郝志中

1. 互聯網公司的用戶需求具有怎樣特性?互聯網行業如何規範且流程化處理用戶需求?

1.1 互聯網用戶需求的特點:更快,更多,更便宜,更好玩

1.2 需求處理:

1.2.1 發現用戶需求

1.2.2 分析用戶需求

1.1.2.1 定性定量方式驗證需求與用戶是否存在

1.1.2.2 明確用戶需求的問題,用戶行爲數據怎樣形成,需求排等級,用戶分層級

1.1.2.3 確定用戶屬性、場景和頻次

1.2.3 描述用戶需求 需求文檔,用戶畫像,故事

2. 在用戶需求驅動的基礎上如何設計產品?

2.1 產品決策

2.1.1 需求是否全面

2.1.2 流程是否打得通

2.1.3 是否與戰略一致

2.2 產品功能設計

2.2.1 基本功能 找電影看電影

2.2.2 核心功能 高清流暢

2.3 用戶體驗原則

2.3.1 不要強迫用戶

2.3.2 不要讓用戶思考

2.3.3 簡單易操作

2.3.4 不破壞用戶原則

2.3.5 超出用戶預期 “您的開機速度擊敗了全國93%的電腦,特賦予您五星級神機稱號”

3. 如何基於用戶需求做網絡運營?

3.1 網絡運營模型

3.1.1 來源量 持續發展動力

3.1.2 轉化率 運營效率

3.1.3 活躍度 對產品真正評價

3.1.4 留存率 運營成功的關鍵

3.2 網絡運營週期

3.2.1 種子期 產品功能簡單高效,沉澱種子用戶,形成口碑

3.2.2 爆發期 不斷迭代核心功能,拓展用戶來源量

3.2.3 平臺期 保證系統穩定,做好用戶體驗

3.3 網絡推廣

3.3.1 用戶互導

3.3.2 資源互換

3.3.3 流量購買 今日頭條跳轉到京東

4. 互聯網行業的商業模式?

4.1 循環 :做好的產品-吸引用戶-產生收入

4.2 形成必由之路

4.2.1 創造好產品

4.2.2 獲取海量用戶

4.2.3 引導用戶消費

4.3 收入形勢:廣告和電商,用戶流量和產品賣給別人

 

心得感想:

如何發現用戶需求?目標用戶怎麼鎖定?突然想到多抓魚平臺發現互聯網時代的今天,紙質書的銷量是不斷上升的現狀,她就抓住這個商機講賣二手書做成規模。熱愛生活,善於觀察,嗅覺敏銳,付出行動!

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20180927 第五本

《文案創作完全手冊》

作者:羅伯特布萊

1. 文案是什麼?文案創作需要哪些準備?我們的創作如何提高購買慾望?

1.1 文案的定義 以文字表現創意的形式,爲廣告提供服務,達到宣傳的目的

1.2 文案的目標

1.2.1 吸引注意力 標題:對可能的客戶投其所好

1.2.2 達到溝通效果 戳中顧客切身利益,建立場景談產品優勢

1.2.3 說服消費者 有一對一客戶氛圍

1.3 提高客戶購買慾的方法

1.3.1 知己知彼 產品資料,參數,文案,市場研究,競品

1.3.2 分析資料 文案創作目的側重選擇:打開市場,特定人羣介紹,對現有市場拓展,解答購買時考量

1.3.3 客戶抽樣調研 充足而關鍵的客戶問題,注重溝通技巧遵守時間,直切重點報告

2. 不同的文案類別有怎樣的不同,各自優勢是什麼,往往用於什麼方面,如何創作?

2.1 文案與廣告的分類

2.1.1 文案分類

2.1.1.1 銷售商品的廣告文案 P20徠卡三攝權威

2.1.1.2 發覺潛在客戶的廣告文案 支付寶“年紀越大,越沒有人會理解你的窮”面向年輕工作者理財需求 簡潔直擊人心

2.1.1.3 關於樹立企業形象文案 蹭熱點借勢營銷

2.1.2 廣告分類

2.1.2.1 平面廣告 排版加粗加大字體

2.1.2.2 直郵廣告

2.1.2.3 宣傳冊

2.1.2.4 公關新聞稿 切忌出現產品說明“人物,事件,時間,地點,原因,過程”如成功個案,企業事件

2.1.2.5 演講稿 幽默,重點間銜接短

2.1.2.6 電視與多媒體 配合視覺效果

2.1.2.7 網絡文案 “病毒式營銷”趣味性

2.1.2.8 電子郵件 標註寄件人,分佈進行,少放鏈接,注意附件

2.2 如何獲得一份文案工作

2.2.1 市場調查 大型客戶經典作品廣告公司,單獨媒體需求大公司,零散小型廣告工作室

2.2.2 分析需求偏好 某文體深厚功力的人,對熱點嗅覺靈敏,精通市場調查

2.2.3 用“廣告”式簡歷推銷自己

2.3 如何選擇合適的文案創作者

2.3.1 瞭解對方擅長什麼

2.3.2 提供合理薪酬

 

心得感想:

感覺好多書都在闡述是什麼,爲什麼,怎麼辦。先了解,再有目標,然後通過方式方法實現。

 

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20180925 第四本

《瘋傳》 

作者:伯傑

1. 如何通過調動情緒或誘導方式,提升信息傳播速度?

1.1 社交貨幣:傳播信息會獲得和購物類似的快感,如:拍照軟件比賽,貴賓卡

1.1.1 支持社交活動的媒介

1.1.2 與衆不同的產品設計

1.1.3 確保產品的實用性

1.2 誘導:如果一個詞被時常提及,人們印象不斷加深,在潛意識裏更容易想它:如品牌廣告,票選

1.2.1 關聯的物品聯想相關事情

1.2.2 提高用戶聯想頻率

1.3 情緒:刺激傳播:興奮,有趣,生氣,擔憂;抑制傳播:滿足,悲傷

2. 如何利用人類模仿、聽故事等天性進行信息傳播?

2.1 公共性:和他人做一樣的選擇

2.1.1 可視性,產品能在公共場合輕易被認出來,如排隊效應

2.1.2 使用獨特的產品設計,如發送郵件標註“從我的iphone發送”

2.2 故事性:事件傳播取決於是否成爲好故事

2.2.1 大家容易記住跌宕起伏的故事

2.2.2 講故事融入產品中

2.3 實用性:傳播基礎有價值信息

2.3.1 產品本身要有實用價值:真空吸塵器,促銷優惠

2.3.2 在宣傳中突出實用價值:原價現價對比,折扣比例與折扣金額

 

心得感想:

傳播的方式內容各有特點優勢,打情感牌還是走實用路線?

技巧太多容易盲目!還是根據企業文化選擇一兩種適合產品特點的傳播方式!

 

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20180923 第三本

《人人都是產品經理》

作者:蘇傑

1. 到底什麼是產品需求?產品經理拿到各種需求後怎樣處理?

1.1 需求的定義 由公司的特定人羣,針對產品提出優化方案,需求開源:市場人員,運營人員,產品經理,公司高層等。

1.2 需求的處理

1.2.1需求的分析分類

1.2.2 篩選 三問:這個需求是不是目標用戶真實需求?這個需求技術上可不可行?這個需求符不符合產品的戰略方向?

1.1.3排優先級並實施

2. 圍繞產品經理到底有哪些團隊?在這些團隊中,產品經理應該是管理者麼?

2.1 團隊有:行政部門,法務及財務部門,技術團隊,市場團隊(負責產品4P和服務策劃),運營團隊,UI設計團隊。

2.2 產品:時間(產品的生命週期),空間(商業,產品,技術)

2.3 角色定位:對於產品和業務,必須擁有充分的話語權,可以參與公司高層管理會議的業務討論,擁有臨時的醫院支配權,可對高層管理者提供建設性意見建議,但不負責行政,和公司各團隊同事打成一片。在此基礎上,用產品證明自己!

3. 產品經理該如何制定產品大方向?

3.1 如何分析市場定位

3.1.1 價值觀:客戶第一,團隊合作,擁抱變化,誠信,激情,敬業

3.1.2 使命:讓天下沒有難做的生意

3.1.3 競品分析:網絡搜索,行業報告,行業調研

3.1.4 市場分析:SWOT分析四個維度:政治法律環境,經濟人口環境,社會人文環境,技術環境

3.2 如何確定產品目標

3.2.1 細分市場 地域年齡

3.2.2 確定目標用戶

3.2.3 明確用戶需求和產品目的

3.3 如何實現產品目標

3.3.1 明確產品戰略

3.3.2 定價

3.3.3 推廣

3.3.4 渠道

3.3.5 服務

3.3.6 財務

3.3.7 技術

4. 從個人自我修養來講,怎樣纔算一個出色的產品經理?

4.1 愛生活:生活點滴有趣東西

4.2 有理想:“個人品牌”

4.3 會思考:“活到老學到老”“獵奇”

4.4 能溝通

5. “做自己人生的產品經理”,管理並迭代幾大“功能模塊”:身體,社交,學習,旅行,投資

 

心得感想:

如何有針對的選擇客戶需求,拒絕不合理的需求?轉變實現方式?

產品經理更像是各環節溝通的橋樑,瞭解得全而細!

 

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20180921 第二本

《參與感》

作者: 黎萬強

互聯網中口碑爲王的本質是什麼?

1. 如何理解小米的互聯網思維?口碑爲王

1.1 互聯網思維就是口碑爲王 互聯網思維已不是傳統產品思維,而是用戶思維,以用戶爲核心並滿足需求,才能在海量受衆羣體中形成口碑效應,最終藉助社會化自媒體進行傳播。

1.2 口碑到底是什麼?

1.2.1 產品 :有第一代MIUI系統積累的100個核心用戶,才能獲得50萬用戶

1.2.2 社會化媒體 :“米粉”是在論壇上互動成果

1.2.3 用戶關係 :“全員客服”與用戶做朋友

2. 小米崇尚的參與感到底是什麼?

2.1 用戶消費時代的變遷

2.1.1 功能式 “三大件”手錶,自行車,縫紉機

2.1.2 品牌式 諾基亞,腦白金

2.1.3 體驗式 品嚐,試衣間,體驗店

2.1.4 參與式 讓用戶參與到產品研發,市場運營,售後服務過程中

2.2 如何快速構建參與感?三三法則

2.2.1 戰略層面

2.2.1.1做爆品 產品線不聚集,難成規模效應,資源分散導致參與感難展開

2.2.1.2 做粉絲 感動員工,感染周圍好友、親人、消費者

2.2.1.3 做自媒體 消滅信息不對稱,信息流速更快,引導用戶參與互動分享擴散

2.2.2 戰術層面

2.2.2.1 開放參與節點 把做產品,做服務,做品牌過程開放用戶,雙方獲益

2.2.2.2 設計互動方式 簡單,受益,有趣,真實,如微信紅包

2.2.2.3 擴散口碑事件 基於互動內容,形成傳播事件,參與感擴大

3. 如何從用戶參與感角度設計產品?

3.1 明確開發模式,用戶參與模式如“橙色星期五”:MIUI團隊在論壇與用戶互動,保證每週更新

3.2 處理用戶需求

3.2.1 區分需求優先級 如“我也需要這個功能”標籤跟帖

3.2.2 團隊結構碎片化 根據碎片需求分小組獨立迭代

3.3 設計用戶體驗

3.3.1 明確用戶真正需求 “爲誰設計”

3.3.2 保證好用,努力好看

4. 互聯網公司如何做好口碑營銷?

4.1 口碑營銷的核心 做自媒體,狹義指大V微信公衆號,廣義指每一個有影響力的個體用戶

4.2 口碑營銷渠道 社會化媒體

5. 如何確定營銷途徑?

5.1 傳播屬性 微博,qq空間,一對多適合產品事件傳播 微信,一對一適合做客服平臺 論壇,一對多沉澱老的用戶和信息

5.2 用戶關係越強,信任傳遞越強 關係由強到弱依次,微信,qq空間,論壇,微博

 

心得感想:

“全員客服”也是企業文化的體現!如何將公司每個員工凝聚起來,願意與用戶 做朋友,持續良好的溝通,是寶貴而難得的!

“我也需要這個功能”標籤來區分需求優先級真不錯,可針對toB企業,如何定位需求優先級,如何反駁無理需求呢?畢竟不是每個甲方的目標都那麼清晰。

 

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20180919 第一本

《上癮》

作者 :[美]尼爾·埃亞爾 / [美]瑞安·胡佛 

上癮模型四大步驟

觸發:吸引用戶使用該產品

行動:讓用戶有動機且有能力完成行爲

酬賞:多變且不可預測給用戶酬賞

投入:讓用戶在產品上進行越來越多投入,親密度高,引起下次觸發。

1. 企業在習慣養成中獲得的好處

1.1 更高的用戶終身價值

1.2 更大的價值靈活性

1.3 更快的增長方式

1.4 更顯著的競爭優勢

2. 讓用戶養成習慣的障礙

2.1 最新獲得的東西會最先失去

2.2 讓用戶改變原有習慣

3. 習慣養成的必要條件

3.1 產品出現頻率

3.2 可感知用途和好處,其中“止痛”型產品和“維生素”型產品都是很好的選擇。

4. 上癮模型四大步驟

4.1 觸發:提醒人們採取下一步行動

4.1.1 外部觸發:

4.1.1.1 付費型:付費推廣

4.1.1.2 回饋型:不需要錢,媒體渠道主動宣傳

4.1.1.3 人際型:熟人推薦,“病毒式營銷”

4.1.1.4 自主型:在已註冊安裝應用前提下,爲用戶推送信息

4.1.2 內部觸發

4.1.2.1 正面情緒:

4.1.2.2 負面情緒:“五問法”找原因,如減輕用戶恐懼心理

4.1.3 通過不斷外部觸發,讓產品與用戶內部觸發產生緊密聯繫,新的使用習慣也逐步形成。

4.2 行動:讓用戶在期待中付諸行動

4.2.1 動機:正面情緒和負面情緒都可

4.2.1.1 追求快樂,逃避痛苦

4.2.1.2 追求希望,逃避恐懼

4.2.1.3 追求認同,逃避排斥

4.2.2 能力:簡化產品使用步驟

4.3 酬賞:滿足用戶需求,激發使用欲

4.3.1 社交酬賞 源於與他人間互動,如英雄聯盟中玩家給稱讚隊友榮譽值

4.3.2 獵物酬賞 同捕獵心理不斷向前,追逐資源信息,如老虎機

4.3.3 自我酬賞 個體愉悅感的渴望,如玩家隨等級升高解開更多能力技能

4.4 投入:通過用戶對產品投入,培養“回頭客”,注意不要一次性要求用戶投入過多。如使用在線軟件,存入資料越多越產生依賴

5 如何讓用戶對產品上癮?

5.1“習慣測試”:確保創建用戶習慣時的有效性

5.1.1 確認哪些纔是你的忠實用戶,以訪問頻率衡量,超越總體活躍用戶5%。如每週訪問兩次

5.1.2 分析用戶行爲,忠實用戶都具有的相似行爲,如Twitter發現用戶關注博主超過30人

5.1.3 讓他們轉變爲忠實用戶,如註冊方式調整,內容變更,功能去除增加

5.2 保羅格雷厄姆提出“不要問,‘我應該解決什麼問題’,要問‘我希望其他人爲我解決什麼問題’”,因爲設計者至少能與一個用戶保持直接溝通,那就是自己。

5.3 新生用戶行爲與新技術,新交互可能誕生新的,有價值的商業機會。如谷歌眼鏡在普通用戶沒有推廣,但應用於醫療製造業領域。

 

心得感想:

增加產品出現頻率,廣告?想到微信給微視增加入口的設計。

可感知用途,滿足人性的需求!想到馬斯洛的五大需求層次論,雖然聯繫到今天時代的發展,已不能完全滿足,爆品的產生還是存在相似點的!

 

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