遊戲開發雜記(二) 遊戲圖像雜談

接觸遊戲開發算起來也一年了,最早從Galgame到RPG,再到現在的2D橫版類惡魔城和僞3D賽車遊戲,真的是涉獵了不少(雖然沒有一款做完的遊戲......),對於遊戲圖形的相關知識也僅限於那本計算機圖形學,看到OpenGl的部分就感覺看不下去了,現在覺得還是老老實實用人家封裝的接口,自己會寫一些shader就好。

本篇文章想從遊戲製作上談談我目前瞭解到的幾種遊戲圖像的製作方式。

1.自己畫。這種是最基礎和原始的方式,你可以畫任何你想畫的東西,從背景到人物到UI,甚至特效也可以。無論是用數位板或者紙繪再掃描,只要最後能導出成遊戲引擎或者框架可以加載的格式,那就沒問題了。這種學習成本對於不擅長繪畫的獨立開發者來說是十分高昂的,可以選擇外包或者自己學習一些基礎的繪畫知識。本人也是涉獵了一些繪畫和動畫的基礎,主要練習人物和場景的繪製。說實話,要做好真的很難,外包或許是最省時省力的方法。

2.利用工具製作。PS,AE,AI,FLASH,SAI2,SPINE,DRAGBONES......這些圖像相關的處理軟件有很多技巧可以極大的減少成本,用的巧可以在不怎麼掌握繪畫技巧的情況下做出非常棒,甚至是專業的東西。比如像素風的遊戲,你可以在別人的素材上修改一些像素點,甚至直接就使用開源的素材,加上各種高大上的後期處理,製作出一款像八方旅人那樣效果的遊戲也不難。

3.寫shader和圖形程序。這個對於擅長圖形學的碼農來說,可能真的是最棒的方法。利用各種數學函數,矩陣運算,配合OpenGl,vulkan,Directx的接口,可以做出你要的一切效果,在shadertoy上不少大神的作品讓我感嘆自己白學了編程和數學。

剩下的開源素材或者實景拍攝的圖像我就不說了,這個不能算是製作了。

總而言之,個人目前瞭解到的遊戲圖像相關的製作就是這幾種方式了,其實每種途徑要做好都需要大量的練習,沒有任何捷徑可以走。

希望這篇文章可以幫助到對於遊戲圖像方面還在迷茫的獨立遊戲製作者們,與君共勉。

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