游戏开发杂记(二) 游戏图像杂谈

接触游戏开发算起来也一年了,最早从Galgame到RPG,再到现在的2D横版类恶魔城和伪3D赛车游戏,真的是涉猎了不少(虽然没有一款做完的游戏......),对于游戏图形的相关知识也仅限于那本计算机图形学,看到OpenGl的部分就感觉看不下去了,现在觉得还是老老实实用人家封装的接口,自己会写一些shader就好。

本篇文章想从游戏制作上谈谈我目前了解到的几种游戏图像的制作方式。

1.自己画。这种是最基础和原始的方式,你可以画任何你想画的东西,从背景到人物到UI,甚至特效也可以。无论是用数位板或者纸绘再扫描,只要最后能导出成游戏引擎或者框架可以加载的格式,那就没问题了。这种学习成本对于不擅长绘画的独立开发者来说是十分高昂的,可以选择外包或者自己学习一些基础的绘画知识。本人也是涉猎了一些绘画和动画的基础,主要练习人物和场景的绘制。说实话,要做好真的很难,外包或许是最省时省力的方法。

2.利用工具制作。PS,AE,AI,FLASH,SAI2,SPINE,DRAGBONES......这些图像相关的处理软件有很多技巧可以极大的减少成本,用的巧可以在不怎么掌握绘画技巧的情况下做出非常棒,甚至是专业的东西。比如像素风的游戏,你可以在别人的素材上修改一些像素点,甚至直接就使用开源的素材,加上各种高大上的后期处理,制作出一款像八方旅人那样效果的游戏也不难。

3.写shader和图形程序。这个对于擅长图形学的码农来说,可能真的是最棒的方法。利用各种数学函数,矩阵运算,配合OpenGl,vulkan,Directx的接口,可以做出你要的一切效果,在shadertoy上不少大神的作品让我感叹自己白学了编程和数学。

剩下的开源素材或者实景拍摄的图像我就不说了,这个不能算是制作了。

总而言之,个人目前了解到的游戏图像相关的制作就是这几种方式了,其实每种途径要做好都需要大量的练习,没有任何捷径可以走。

希望这篇文章可以帮助到对于游戏图像方面还在迷茫的独立游戏制作者们,与君共勉。

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