shimmer/空氣干擾/空間扭曲

Step1.

// 清除NormalMap, 128,128,128是爲了保證後續的顏色採樣不能取到負值

       ClearNormalMap( 128, 128, 128 ); 


Step2.

       //離屏渲染, 渲染預干擾對象到NormalMap , 這樣顏色就當作uv干擾進入了NormalMap

       RenderObjToNormalMap();


Step3.

       // 最終渲染 PS

        Sampler2D NormalSampler;

        Sampler2D MainSceneSample;

        float2 uvDisturb = 2 * (Tex2D( NormalSampler ) - 0.5 ) ;

        outColor = Tex2D( MainSceneSample, input.UV + uvDisturb );

        return outColor;



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