語言爲glsl(OpenGL Shading Language),在www.shadertoy.com網站上可以直觀的學習。
效果:
float Distance(vec3 ro,vec3 rd,vec3 p){
return length(cross(rd,p-ro))/length(rd);
}
float drawPoint(vec3 ro,vec3 rd,vec3 p){
return smoothstep(0.1,0.09,Distance(ro,rd,p));
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
uv-=.5;
uv.x*=iResolution.x/iResolution.y;
float t = iTime;
vec3 ro = vec3(0.,0.,-3.);
vec3 rd = vec3(uv,0.) - ro;
col += drawPoint(ro,rd,vec3(sin(t)/2.,0.,cos(t)/2.));
// Output to screen
fragColor = vec4(col,1.0);
}
着色器中的三維空間
圖中黑色方框爲屏幕,以中心爲座標系原點(0,0,0),以如圖方式建立座標系。
計算三維空間中某一點到射線的距離
想要算出點P到射線roi距離,可以用圖中藍色線框的平行四邊形的面積除以它的底邊的長度,得到的就是它的高。
面積可以用向量roi叉乘向量rop求出,底邊就是roi的長度。
float Distance(vec3 ro,vec3 rd,vec3 p){
return length(cross(rd,p-ro))/length(rd);
}