Unity shader語義、Tags備忘

HLSL語義文檔semantics

一、語義

語義 描述
POSITION 模型空間中的頂點位置,通常爲float4
NORMAL 頂點法線,通常爲float3
TANGENT 頂點切線,通常是float4
TEXCOORDn 第n組紋理座標
COLOR 頂點顏色,通常是fixed4或float4

二、SubShader Tags

1.渲染隊列(Queue)
名稱 隊列索引 描述
Background 1000 在任何其他隊列之前被渲染,通常用來渲染需要在背景上繪製的物體
Geometry 2000 默認渲染隊列,大多數物體,不透明物體
AlphaTest 2450 需要透明度測試的物體
Transparent 3000 按從後往前的順序渲染。任何使用了透明度混合的物體都應該使用該隊列
Overlay 4000 用於實現一些疊加效果,任何需要在最後渲染的物體都應該使用該隊列
2.RenderType
名稱 描述
Opaque 用於大多數的着色器(法線,自發光,反射,地形)
Transparent 用於半透明着色器 (透明,粒子,字體,地形額外通道)
TransparentCutout 蒙皮透明着色器 (雙通道的植被着色器)
Background 天空盒着色器
Overlay GUITexture,光暈(Halo) ,閃光(Flare)
TreeOpaque 地形引擎中的樹皮
TreeTransparentCutout 地形引擎中的樹葉
TreeBillboard 地形引擎中的廣告牌樹(billboarded trees)
Grass 地形引擎中的草
GrassBillboard 地形引擎中的廣告牌草
3.IgnoreProjector

當設置爲"IgnoreProjector" = "True"時,不受投影器影響

三、PassTags

1.LightMode
名稱 描述
Always 總是渲染,但不處理光照
ForwardBase 用於前向渲染,環境光,主方向光,頂點/SH光,光照貼圖的應用
ForwardAdd 用於前向渲染
Deferred 用於延遲着色器
ShadowCaster 渲染產生陰影的物體
MotionVectors 用於計算每個物體的運動方向
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