Unity5使用所遇難點及解決方案(基於與unity4的比較)(一.GUI及導入資源處理)

1.GUI texture的使用

  1. 難點1:GUI texture不再在create other中有直接的GUI Texture, 而是需要建立一個empty Gameobject,在add component中,選擇rendering->GUI texture。
  2. 難點2:GUI texture中的texture需要是sprite類型的,可以是任意形式導入的形式,包括jpg,png,以及其他高品質的tif,psd大文件尺寸的圖像,最終這些都會被轉變爲.dd格式
  3. 難點3:系統自帶的第一視角會沒有GUI layer的分層(針對unity5),需要手動添加,在Fpscontroller中添加一個組件rendering->GUI layer
  4. 難點4:在Gui系統中,只有x,y兩個座標,是2D形式的,所以可以通過調整scale中的x,y縮放圖片,position中的x.y來控制紋理位置,需要在0-1間調整位置。

2.導入的資源及設置

  1. 難點1:可導入的資源主要會是一些已經制作完成的對象,可以是其他DCC程序所創建。這個對象一般是以.fbx文件格式儲存的,這是一種優秀的不同程序互導的文件形式。Unity中會將這種文件解釋爲一個prefab。導入的這個prefab可以由以下幾個部分構成:網格對象mesh,材質,動畫以及其他特殊的部分。
  2. 難點2.可以修改對導入資源的設置,這種改變會使在該項目中所有是使用該資源的對象都修改,與對實際對象的修改時局部修改不同。
      修改項:Model: scale factor 縮放因子:修改資源縮放大小。
       Rig:導入的animation type包括,humanoid(類人,不包括翅膀,尾巴等非人類物體,使用mecanim系統),generic(一般,基本上都包括,默認,使用mecanim系統),legacy(遺留,不適用mecanim系統的之前的動畫系統的情況)。mecanim會包含內置的混合,即多個動畫之間流暢的銜接,這對處理非人的動畫不是很合適,且單個動畫不需要這個機制,所以簡單動畫可以使用legacy。注意在mecanim系統中對於放置在場景中的對象是不是自動運行動畫的,即在play後,game視圖中也不會,而legacy可以指定對象運行指定的動畫。
  3. 難點3.子對象與父對象的繼承體系
      子對象繼承父對象的變化,即tranform
  4. 難點4.動畫animation
      動畫一般上是一整個動畫,而可以將整個動畫按幀分開,而命名爲不同的動畫剪輯,可以選擇動畫的開始和結束幀數。可以設置循環loop
  5. 難點5.導入對象的材質和紋理
      導入的對象之後可以設置其材質和紋理,紋理在unity中會統一轉化爲dds格式(一種紋理壓縮格式,包括從DXT1,DXT3,DXT5三種壓縮形式,並且可以選擇生成MIP貼圖(一種可以使紋理在不同距離顯示不同清晰度的格式,分爲很多級,有不一樣的清晰度))。unity會根據導入對象的使用的原始材質的diffuse紋理貼圖作爲名稱創建通用材質。
      可以給紋理生成normal map(法線貼圖),即將texture type 修改爲normal map即可,在material中可以選用shader爲bumped specular(鏡面 凹凸),就可以添加normal map,就會發現有一種凹凸的感覺出現,還可以通過設置offset(偏移)和tiling(縮放)來選擇使用貼圖中的某一塊兒來繪製。還有一個shininess屬性可以調整反射高光,數值越大,越會收縮高光。使用的貼圖的size會影響一個材質的清晰度,數值越大,越清晰,但是要注意同一材質可能會應用至不同的物體上,所以要注意折中。
       vertex lit:這個Shader是Vertex-Lit,是最簡單的Shader之一。所有照射在該物體上的光源通過一次光能傳遞渲染完成並且只計算頂點光源。

  6. 難點6:shadow的使用。

       對於靜態物體,可以將對象標記爲static,並將其烘培,這樣是利 用紋理內存直接保存陰影,而實時陰影就是會消耗處理器的時間。
       也可以使用一個blob shadow預製件來直接生成一個可調位置大小的陰影 ,實質爲負面強度的光,稱爲假陰影。使用時可以將blob shadow與所要投影的對象放在同一個組中,這樣會一直跟隨對象移動,並在對象升高的時候還會有一個拉長影子的效果。使用時應該避免將投影照射到物體上,所以可以使用圖層的作用。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章