Unity剛體組件

  1.啓動unity應用程序,創建一個遊戲對象,選中該對象,依次打開菜單欄中component->physic->rigidboby,選項,這樣就在遊戲對象上添加了剛體組件。

  2.rigidboby剛體組件屬性面板參數

  mass:質量,用於設置遊戲對象質量,建議在同一個遊戲場景中,遊戲對象之間的質量差值不要大於100倍

  drag:阻力,當對象受力運動時收到的空氣阻力,0表示沒有空氣阻力,阻力極大時遊戲對象會立刻停止運動

  angular drag:角阻力,當對象受扭矩力旋轉時受到的空氣阻力,0表示沒有空氣阻力,阻力極大時遊戲對象會立刻停止運動

  use gravity:使用重力,若開啓此項,遊戲對象受到重力的影響。

  is kinematic:是否開啓動力學,若開啓此項,遊戲對象不在受到物理引擎的影響的從而只能通過transform(幾何變換組件)屬性來對其操作,該方式使用於模擬品平臺的移動或帶有鉸鏈關節連接剛體的動畫。

  interpolate:差值,該項用於控制剛體運動抖動情況,有3種選擇

  none:沒有差值

  interpolate:內差值,基於前一幀的transform來平滑次數的transform

  extrapolate:外差值,基於下一幀的transform來平滑次數的transform

  collision detetion:碰撞檢測,該屬性用於控制避免高速運行的遊戲對象穿過其他的對象而未發生碰撞。有3種選擇

  discrete:離散碰撞檢測,該模式與場景中其他的所有碰撞體進行碰撞檢測,該項爲默認值

  continuous:連續碰撞檢測,該項用於檢測與動態碰撞體(帶有的rigidboby)的碰撞,其他的剛體會採用離散體碰撞模式,從模式使用於那些需要與採用連續動態碰撞檢測的對象相碰撞的對象。這對物理性能有很大的影響,如果不需要對快速運動的對象進行碰撞檢測,就使用離散碰撞檢測模式。

  coninuous dynamic:連續動態碰撞檢測模式,該模式用於檢測與採用連續碰撞模式或連續碰撞模式對象的碰撞,也可用於檢測沒有rigidboby的靜態網格碰撞體,用於與之碰撞的其他對象可採用離散碰撞檢測,動態連續碰撞檢測模式也可用於檢測快速運動的遊戲對象。

  constrains:約束,該項用於控制對於剛體運動的約束

  Freeze Position:凍結位置,剛體對象在世界座標系中的x,y,z軸方向上(勾選狀態),的移動將無效

  Freeze rotation:凍結旋轉,剛體對象在世界座標系中的x,y,z,軸方法上(勾選狀態),的旋轉將無效
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