UGUI的层级层深(layer)问题

使用UGUI时,经常需要设置UI上的层级。

1.先来说说我们的问题:由于unity渲染物体时是从上到下直接渲染的,这就导致了渲染出来的效果和我们预期的不一致,因此必须设置层级,指定渲染的先后顺序(层级低的先渲染)才行。


这里写图片描述
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那么问题来了,UGUII并没有NGUI这么方便的提供设置层级的入口。
2.我们必须给UI添加一个组件(Canvas)来设置UI层级

但是坑爹的是:设置完后,层级的问题解决了,但是UI的所有事件被拦截(包括按钮的点击、UI拖拽等等)

3.终极解决方案:给UI再设置一个组件Graphic Raycster,完美解决,既可以显示特效,还不会遮挡UI。


至此有个问题,如果界面很多都需要设置上述的canvas,那就需要自己实现一个管理类,给每个ui设置它的order,不过canvas会影响合并批次,所以不能有太多,自己权衡。

 

     public class UIManager : MonoBehaviour
    {

        /// 窗口的排序层集合
        public static Dictionary<string, int> _DicUIFormSortLayerCount;

       //初始化核心数据,加载"UI窗体路径"到集合中
        private void Awake()
        {
            //字段初始化
            _DicUIFormSortLayerCount = new Dictionary<string, int>
            {
                { "SelectTipsUI",40 },
                {"DiceUI",20 },
                { "GetItemBoxUI",20},
                { "MissionTipsUI",20},
                { "RandomEventUI",20},
                { "RandomShopUI",20},
                { "ShopGoodsInfoUI",25}

            };
            _DicAllUIForms = new Dictionary<string, BaseUIForm>();
            _DicCurrentShowUIForms = new Dictionary<string, BaseUIForm>();
            _DicFormsPaths = new Dictionary<string, string>();
            _StaCurrentUIForms = new Stack<BaseUIForm>();
            _StaChildUIForm = new Stack<BaseUIForm>();

            //初始化加载Canvas根预设
            InitRootCanvasLoading();

            //得到UI根节点、全屏节点、固定节点、弹出节点
            _TraCanvasTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag(SysDefine.SYS_TAG_CANVAS).transform;
            _TraNormal = UnityHelper.FindTheChildNode(_TraCanvasTransform.gameObject, SysDefine.SYS_NORMAL_NODE);
            _TraFixed = UnityHelper.FindTheChildNode(_TraCanvasTransform.gameObject, SysDefine.SYS_FIXED_NODE);
            _TraPopUp = UnityHelper.FindTheChildNode(_TraCanvasTransform.gameObject, SysDefine.SYS_POPUP_NODE);
            _TraGuide = UnityHelper.FindTheChildNode(_TraCanvasTransform.gameObject, SysDefine.SYS_GUIDE_NODE);
            _TraUIScripts = UnityHelper.FindTheChildNode(_TraCanvasTransform.gameObject, SysDefine.SYS_SCRIPTMANAGER_NODE);
            _TraSavePrefab =       UnityHelper.FindTheChildNode(_TraCanvasTransform.gameObject,SysDefine.SYS_SAVEPREFAB_NODE);
 

}

========================================================================= 

    /// 基础UI窗体
    public class BaseUIForm : MonoBehaviour
    {

        /// 重置层序
        public void ResetCanvasSortLayer()
        {
            if (UIManager._DicUIFormSortLayerCount.ContainsKey(name))
            {
                this.GetComponent<Canvas>().sortingOrder = UIManager._DicUIFormSortLayerCount[name];
            }
        }

========================================================================== 

   public class UIMaskManager : MonoBehaviour
    {

 /// 设置遮罩状态
        /// </summary>
        /// <param name="objDisplay">需要显示的UI窗体</param>
        /// <param name="LucenyType"></param>
        public void SetMaskWindow(GameObject objDisplay,UIFormLucenyType LucenyType = UIFormLucenyType.Lucency)
        {
            if (LucenyType == UIFormLucenyType.DnotMask)
            {
                //显示窗体下移
                objDisplay.transform.SetAsLastSibling();
                //增加当前UI摄像机的层深(保证当前相机为最前显示)
                if (_UICamera != null)
                {
                    _UICamera.depth = _UICamera.depth + 100;
                }
                return;
            }
            Canvas _MaskCanvas = _objMaskPanel.GetOrAddComponent<Canvas>();
            _objMaskPanel.GetOrAddComponent<GraphicRaycaster>();
            //顶层窗体下移
            _objTopPanel.transform.SetAsLastSibling();

            if (UIManager._DicUIFormSortLayerCount.ContainsKey(objDisplay.name))
            {
                objDisplay.GetComponent<Canvas>().sortingOrder = UIManager._DicUIFormSortLayerCount[objDisplay.name]+2;
                _MaskCanvas = _objMaskPanel.GetComponent<Canvas>();
                _MaskCanvas.overrideSorting = true;
                _MaskCanvas.enabled = true;
                _MaskCanvas.sortingOrder = objDisplay.GetComponent<Canvas>().sortingOrder - 1;
            }
            else
            {
                if (_MaskCanvas != null)
                {
                    Destroy(_objMaskPanel.GetComponent<GraphicRaycaster>());
                    Destroy(_MaskCanvas);
                }
            }
}

 

 

引用:https://blog.csdn.net/qq_34937637/article/details/81066890

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